Montag, 5. September 2016

Die Liste

Ascarons Spielehistorie:

06/1992: Der Patrizier (erschien 02/1993 als „CD-ROM-Edition“; auch für den Amiga veröffentlicht)
10/1993: Anstoss (erschien 06/1994 als „CD-ROM-Edition“; wurde auch für Amiga veröffentlicht)
06/1994: Anstoss World Cup Edition (erschien auch für den Amiga)
07/1994: Hanse – Die Expedition (erschien auch für den Amiga)
01/1996: Pole Position
06/1996: Elisabeth I.
11/1996: Hexagon-Kartell, Das
03/1997: Vermeer: Die Kunst zu Erben (Windows-Version)
08/1997: Anstoss 2
02/1998: Anstoss 2: Verlängerung (Add-on zu Anstoss 2) (18.02.1998)
09/1998: Anstoss 2 Gold (Verbindung von Anstoss 2: Verlängerung und Anstoss 2 mit neuen Features)
11/1998: Grand Prix 500ccm (erschien auch für die PlayStation im Dez. 1999 und bei späteren Re-Releases unter dem Namen Extreme 500, da die Lizenz für den Namen ausgelaufen war.)
02/2000: Anstoss 3 (10.02.2000), PS-Version im Juni 2000
11/2000: Patrizier 2
05/2001: Anstoss action (03.05.2001)
05/2001: Anstoss 3 Meisteredition (Verbindung von Anstoss 3 und Anstoss action mit neuen Features)
06/2001: King Of The Road

Insolvenz 09/2001
Wiedergründung 02/2002

10/2001: Patrizier 2 – Aufschwung der Hanse (AddOn zu Patrizier 2)
11/2001: Ballerburg (erschien auch für die PlayStation) (07.12.2001)
03/2002: Patrizier 2 Gold-Edition
06/2002: Port Royale (erschien einige Monate später inkl. Mini-Erweiterungen als Port Royale Gold) (14.06.2002)
11/2002: Anstoss 4 (29.11.2002)
02/2003: Big Scale Racing
04/2003: Devastation (18.04.2003)
10/2003: Anstoss 4 Edition 03/04 (17.10.2003)
10/2003: Piraten: Herrscher der Karibik (24.10.2003)
02/2004: Sacred (erschien 29.10.2004 mit neuen Features als „Sacred - Neue Auflage“) (27.02.2004)
04/2004: Port Royale 2 (30.04.2004)
07/2004: Arena Wars (16.07.2004)
09/2004: Vermeer 2 (10.09.2004)
10/2004: Anstoss 2005 (29.10.2004)
03/2005: Sacred Underworld (Add-on zu Sacred bzw. „Sacred - Neue Auflage“) (24.03.2005)
10/2005: Sacred Gold (14.10.2005)
05/2006: Darkstar One (18.05.2006)
08/2006: Anstoss 2007 (11.08.2006)
01/2007: Tortuga - Two Treasures (26.01.2007)
10/2008: Sacred 2 - Fallen Angel (erschien 05/2009 auch für PS3 und Xbox  360) (02.10.2008)
08/2009: Sacred 2 - Ice & Blood (Add-on zur PC-Version von Sacred 2 - Fallen Angel)

Sonntag, 4. September 2016

Die Ascaron-Chronik: Kapitel 8

Ascarons Vermächtnis (2010 bis heute)

Ascaron war Geschichte und der letzten Atemzug von Studio II war das in Eigenregie gebastelte AddOn zu Sacred 2Ice & Blood“. Nun ging es für die Entwicklerlandschaft nur noch darum, die besten Stücke aus der Haushaltsauflösung von Ascaron und Studio II zu ergattern.

Die Rechte an Sacred, die wohl stärkste Marke aus der Insolvenzmasse, gingen an Koch Media. Wer den Spielemarkt aufmerksam verfolgt hat, der weiß, dass die Marke „Sacred“ für noch einige Spiele verwendet wurde, darunter Sacred Citadel, einen belanglosen Sidescroller, der nur als Downloadtitel erschien und die ganz üble Fortsetzung Sacred 3, die 2010 bereits angekündigt wurde und 2014 erschien. Das eigentliche Spielprinzip der offenen Welt und des Sammelns von Loot wurde komplett geändert und kann daher eigentlich nicht wirklich als Sacred-Nachfolger zählen. Dazu gibt es seit Sommer 2016 auch Sacred Legends für Android und iOS auf dem Smartphone, ein Pay-to-win-Rollenspiel mit ansehnlicher Grafik.

Für die eigentlichen Assets, die Ascaron zu bieten hatte, sprang dann Kalypso Media ein: Der Spielehersteller aus Worms kaufte ziemlich alle erwerbbaren Lizenzen und Marken (kurioserweise aber nicht die Marke Ascaron selbst): Anstoss, Patrizier, Pole Position und einige mehr. Mit Hilfe von Kalypso konnte Daniel Dumont die Gaming Minds Studios gründen, die eine Handvoll gestrandeter Ascaroonies einstellten. Dieses Studio darf daher höchst offiziell als Nachfolger von Ascaron gelten! Und mit den Veröffentlichungen von Dumont lebten auch einige Spieleserien erfolgreich weiter: Im Juni 2010 kam die Umsetzung von Dark Star One auf die Konsolen. Patrizier IV folgte im Januar 2011 (natürlich mit einem späteren AddOn und einer Goldversion) und auch Port Royale wurde mit Teil 3 im Juni 2012 erneut fortgesetzt – ebenfalls mit einem AddOn und der obligatorischen Goldversion im August 2013. Rise of Venice und Grand Ages: Medieval setzen die WiSims von Daniel Dumont erfolgreich fort, angepasst an die Spielerwünsche der 2010er Jahre. Ob wir noch eine weitere Fortsetzung der bekannten Reihen erleben werden, kann noch niemand sagen.

Kalypso selbst bzw. entsprechende kleinere Studios brachten dann noch zwei Versionen von Pole Position (PP 2010 und PP 2012) heraus: Beides Midprice-Formel 1-Simulationen, die allerdings eher durchwachsen waren.

Sämtliche Anfragen bei Kalypso, ob die Marke Anstoss je wieder belebt wird, wurden bislang abgeblockt und wir haben uns auch damit abgefunden, dass es wohl keinen Fußballmanager der alten Schule je wieder geben wird. Die Spielelandschaft hat sich einfach zu sehr verändert. Auch, wenn die Gamestar sich fragt, warum eigentlich...

Bemerkenswert ist, dass zum Zeitpunkt des Schreibens dieser Zeilen Ende August 2016 die tatsächliche Marke „Ascaron“ noch immer beim Insolvenzverwalter liegt. Allerdings ist dessen Markenschutz am 31.07.2016 abgelaufen. Es könnte sich also jemand finden, der die Marke erwirbt – aber denkt dabei nicht an mich, sooo verrückt bin ich dann doch nicht. Der Gedanke wäre allerdings reizvoll...

Fakt ist: Wenn man von Sacred absieht, wurden eine der namhaften Ascaron-Marken zuletzt 2013 verwendet. Für Sacred 2 wurden am 01.04.2012 die Onlineserver abgeschaltet. In gewisser Hinsicht muß man also tatsächlich Abschied nehmen, denn den guten Namen, die Spiele wie Patrizier oder Anstoss einst hatten, hat Ascaron verspielt. Sicher konnten die Gaming Minds Studios da mit den Fortsetzungen erheblichen Kredit wieder einspielen. Doch für mich ist relativ deutlich, dass mit den letzten beiden Spielen Rise of Venice und Grand Ages: Medieval ein Schritt nach vorne gemacht wurde und man neue Ideen in neue Spiele mit neuen Namen stecken muss. Anstoss 3 und Patrizier 2 sind nun sechzehn Jahre alt. Die Namen von einst sind heute längst nicht mehr soviel wert wie 2009. Alle einstigen Ascaron- und Studio II-Programmierer sind hoffentlich längst woanders untergekommen, haben neue Jobs (z.B. bei bundesliga.de wie ich weiß) oder erkunden neue Lebensabschnitte. So geht es mir auch.

Und damit bin ich nach viel Arbeit, viel Recherche und einer Menge Freude am Schaffen am Ende meiner Chronik angelangt. Ich hoffe, die Lektüre hat euch Spaß gemacht und ihr konntet noch ein paar Dinge lesen, von denen ihr vorher nichts wusstet. Bei der Recherche für diesen Bericht habe ich jedenfalls viel erfahren. Es gibt aber auch noch immer so vieles, was ich nicht weiß und was ich wohl auch nie erfahren werde – denn einige Anfragen versandeten komplett und manch einer wollte nicht mehr an die Ascaron-Zeit erinnert werden. Es war aber auch umgekehrt, dass ich plötzlich einen Gesprächspartner fand, wo ich nicht glaubte, einen zu bekommen. Aber vielleicht habe ich ja nochmal die Gelegenheit, ein Interview mit Holger Flöttmann selbst zu führen. Wer weiß.

Freitag, 2. September 2016

Schlußpfiff und Verlängerung: Das Ende der Fanpage und ein Revival

Ein fantastischer Start. Meine eigene Registrierung in der Ascaron-Community war der 09. Januar 2002. Die Fanpage wuchs 2003 schnell und in viele Richtungen und hatte schon bald eine englischsprachige Schwesterseite. Neue Features wurden eingebaut – vom Geburtstagskalender (den das damalige Forum nicht anbot) über diverse blogähnliche Beiträge unterschiedlicher Thematik bis zum Releasecountdown. Was im offiziellen Forum gerade ein heißes Gesprächsthema war, konnte man bei uns in regelmäßig erstellten Topiclisten sehen. Wir führten Interviews mit allen möglichen Mitarbeitern und bewahrten manche ironische Idee für die Nachwelt auf, z.B. den Teichsimulator von Ingo Mohr. Dazu unterstützte uns Ascaron nach einiger Zeit bei jedem Release mit Freiexemplaren für die Community und Promoartikeln zu Verlosungszwecken. Im Gegenzug halfen wir bei der Organisation der Fanfeste und bekamen sogar eine offizielle Einladung im April 2006 für eine Präsentation einer Alphaversion von Anstoss 2007 – damals noch als Anstoss 2006 bekannt.

Doch zu dieser Zeit wandelte sich einiges. Während Stefan Gebenus schon länger nicht mehr dabei war und auch Anstoss-Intimus Guido Eickmeyer einen neuen Arbeitgeber hatte, verließ bekanntlich auch Dr. Michael Bhatty 2005 unsere Lieblingsfirma. Die ursprünglichen Ansprechpartner für uns änderten sich, und neue Namen kamen hinzu. Leute, die als professionelles Bindeglied zwischen der Community und den Ascaronies fungieren sollten, damit den gewachsenen Anforderungen im Marketing und Pressebereich Genüge getan wird. Immerhin war Ascaron dank Sacred und Take 2 nun in einem erlesenen Kreis von namhaften Spieleentwicklern, was erhöhte Aufmerksamkeit in Medien und Onlinemagazinen einbrachte – und uns als privat geführte Seite ein bisschen in die Zwickmühle brachte. Denn zum einen wollten wir Ascaron nicht vorführen oder schaden, zum anderen waren wir aber immer sehr froh über unseren Fanbonus, der sich in den bereits erwähnten exklusiven Neuigkeiten für die Fanpage manifestierte.

Nicht nur Ascaron änderte sich: Einige der Mitglieder verschwanden spurlos, andere starteten eigene Projekte, die deren Kräfte in Anspruch nahmen (sei es z.B. Ganymeds Seite „Spielemeer“, die unter Fortunecity lief – was es nun auch nicht mehr gibt - oder mein eigenes berufsbegleitendes Studium). Dazu merkte ich auch, dass die Seite meinen eigenen Ansprüchen nicht mehr genügte. Wir hatten zwar ein rudimentäres CMS implementiert, was ich bis heute super finde (weil meine Programmierfähigkeiten in etwa meinen fussballerischen Fähigkeiten entsprechen), aber ich wollte mehr Ordnung, mehr Möglichkeiten und vor allem mehr „Lexikon“. Doch bevor ich mich diesem Thema ernsthaft zu wenden konnte, brach irgendwann, irgendwie etwas entzwei.

Nach gut zehn Jahren fällt es mir schwer, den einen Punkt zu benennen, der letztlich den Ausschlag dazu gab, die Fanpage vorübergehend einzustellen um komplett vom Netz zu nehmen. Durch die Neuordnung der Foren zerfaserte die Community komplett in Sub-Gruppen, die sich nur für Ihre Spiele interessierten. Es gab auf der Sacred-Seite ein Sacred-Forum, auf der Homepage für Anstoss 2007 gab es ein Anstoss-Forum (immerhin für alle Teile), Darkstar One hatte auch ein eigenes Forum spendiert bekommen. Die Folge war klar: „Die“ Community, die sich noch vor einigen Jahren in einem einzigen Forum tummelte, existierte in der Forum nicht mehr. Zwar blieb das Ascaron-Forum weiterhin bestehen, aber der Austausch wurde deutlich geringer, da es quasi für jedes halbwegs aktuelle Spiel eine eigene Anlaufstelle gab. Die Welt hatte sich weiterbewegt. Und mit ihr auch wir Fans.



Vielleicht war es aber auch das böse Spiel um Anstoss 2007, welches insbesondere mir derart übel aufstieß, dass ich mich veranlasst fühlte, ein Statement zu äußern. Immerhin waren wir auch nach einigen Jahren immer noch Anlaufstelle für die Onlineredakteure von PCGames.de oder Gamestar.de, wie wir wußten. Wir wollten zeigen, dass da Entwicklungen vorangingen, die wir langjährige treue Fans nicht guthießen. Ob es was gebracht hat – das vermag ich nicht zu sagen. Einen ähnlich vertrauten Kontakt wie zu Geburt der Fanpage mit Stefan Gebenus, Guido Eickmeyer oder später auch Torsten Allard (auf den ich gleich noch kurz zu sprechen komme) gab es trotz Professionalisierung einer solchen Stelle nicht mehr.

Viele andere Fans der ersten Stunden, die sich auch heute noch in einem privaten Forum treffen, diskutierten rege mit den Ascaron-Angestellten in den unterschiedlichen Foren, doch man merkte einfach zu sehr, dass die einstige Fannähe nicht mehr vorhanden war. Insbesondere die Anstoss-Jünger waren nach den Vorkommnissen um Anstoss 2007 sehr vor den Kopf gestoßen, was aus meiner bescheidenen Sicht einer der größten Fehler in den letzten Jahren von Ascaron war.

Dennoch fiel mir ein, dass Torsten Allard, seines Zeichens für mich erster Ansprechpartner in allen Betatests und auch darüber hinaus, die Fans aufrief, den Wikipedia-Eintrag von Ascaron etwas aktueller zu gestalten, weil er als Firmenangehöriger da nicht die notwendige Neutralität aufbringen konnte. Das Prinzip der Wikipedia ist ja sicher jedem Leser bekannt, daher erläutere ich die Grundidee nicht näher. Ich beschäftigte mich aber mit dem Thema – genauer habe ich Torsten diesbezüglich sogar eine ausführliche Email geschrieben – und stellte fest, dass das Wiki-Grundgerüst eine freie Software war. Sprich, viel komfortabler als unser CMS und deutlich lexikonähnlicher, als unser Urauftritt je war. Der Vorteil war auch, dass man die bisherigen Inhalte noch verwenden konnte, aber dennoch für jeden erkennbar war: Die Fanpage ist tot, es lebe die Ascapedia.

Und mit diesem Grundgedanken, einer DVD randvoll mit JPGs und PDFs, die Torsten Allard mir freundlicherweise schickte und dem neuen Logo von Litti ging dann deutlich inhaltsreduzierter, aber viel offener Anfang 2007 die Ascapedia an den Start. Es war zu schade um all die Details, als diese einfach auf einem toten Server rumliegen zu lassen. Und diese DVD ist noch immer die Quelle für meine Packshots und Logos.



Zwar war die Ascapedia auch nie wirklich fertig, und nach der Insolvenz von Ascaron gab ich das Projekt dann doch irgendwann komplett auf – aber die Leidenschaft für diese kleine, aufstrebende und doch an eigenen Fehlern gescheiterte Firma ließ mich nie so richtig los. Ich hatte zwar einen Teil meiner einst vollständigen Sammlung verkauft – und einige Sachen suche ich noch immer günstig zu erwerben – aber die verbliebenen Schätze blieben gut gelagert.

Naja, und mit dem Nahen des 25. Jahrestags der Gründung von Ascaron wollte ich dann all das, was ich erlebt habe, die vielen netten Kontakte mit Stefan, Harald, Daniel, Richy, Chris, Monic, Gernot, Sebastian und wie sie alle heißen, die Fachsimpeleien, das bisschen Insiderwissen und die gute alte Zeit einfach nicht in Vergessenheit geraten lassen. Auf der Fanpage 3.0.


Und deshalb danke ich euch allen: Allen, die jemals Ascaron-Spiele gespielt haben, allen, denen ich je im Forum begegnet bin, allen, die weiterhin den Spielen wie Sacred oder Anstoss huldigen und natürlich dir, lieber Leser. Ascaron war eine kleine Firma, und heute, 2016, findet man kaum noch etwas darüber – bis auf seltene Retro-Podcasts. Ich fülle hiermit eigentlich nur eine Nische in der Nische der Retrogames. Aber Ascaron hat es geschafft, mich irgendwie zu berühren. Pathetisch aber wahr. Und mit diesem letzten Einwurf zurück zum letzten Kapitel dieser essayistischen Chronik.

Mittwoch, 31. August 2016

Die Ascaron-Chronik: Kapitel 7

Hybris bis zum bitteren Ende (2006 - 2009)

2006 – das Jahr des legendären Sommermärchens! Für die kommende Zeit waren vier Spiele auf der Agenda: Darkstar One, Anstoss 2007 – passend zum Fußballhype der WM – und Tortuga: Two Treasures, so lasen sich die Spiele fernab vom Megablockbuster Sacred 2. Doch kaum war das Jahr gestartet, musste Ascaron schon wieder die Planungen für Tortuga umwerfen: Noch im Dezember für April 2006 angekündigt, verging der April sehr leise – immerhin wurde aus April dann irgendwann das 2. Quartal. 


Diese klammheimlichen Releaseverschiebungen betrafen aber auch Anstoss 2007. Selbst kurz vor dem Release des Editors im Februar wurde nicht kommuniziert, dass der Veröffentlichungstermin von A2007 verschoben werden würde. Irgendwie war das Spiel wohl doch noch nicht soweit, aber über Monate gab es keinerlei Infos zum Spiel. Angesichts des bereits verstrichenen Veröffentlichungstermins sorgte dies für reichlich Unmut bei den Fans, doch dazu gleich noch mehr.

Darkstar One hingegen rutscht Anfang 2006 komplett in den Fokus und wurde mit einem öffentlichen Betatest und zahlreichen Newsmeldungen auf der Ascaron-Homepage beworben.

Packshot von Darkstar One
Sehr seltenes Promo-T-Shirt, welches für Gewinnspiele zur Verfügung gestellt wurde.



Tatsächlich war Darkstar One eine hervorragende Idee, ein richtig gutes Spiel. Das Genre der Weltraumspiele, vor vielen Jahren mit Elite so grandios gestartet, lag seit 2003 und Freelancer brach. Auch die Presse zeigte sich sehr angetan vom neusten Werk von Daniel Dumont, dessen Release am 18. Mai dann weiterhin vor Tortuga war. Die Gamestar wertete mit 86%, die PowerPlay 88% und auch sonst worden durchgehend 80er Wertungen und besser verteilt. Es sah alles nach einem Geniestreich aus! Doch der Markt entschied sich anders: Die internen Erwartungen aufgrund der hohen Wertungen wuchsen, aber unter dem Strich spielte DSO gerade einmal die Kosten ein. Die ursprünglich angedachte Konsolenversion wurde deshalb nach hinten geschoben – was der geplanten Konsolenversion von Sacred 2 gut tat, denn das Team wurde daraufhin zu dieser Aufgabe abkommandiert. Wie Daniel Dumont uns später in einem Interview sagte, wurde DSO dann 2010 von Gaming Minds (den quasi legitimen Nachfolgern von Ascaron) doch noch für die Xbox360 umgesetzt, was zum einen schnell erledigt war und zum anderen den Titel dann doch noch recht erfolgreich machte. Im Laufe des Jahres wurde DSO dann auch zum Modden offiziell durch einen Patch freigegeben, was für Ascaron doch bemerkenswert war. Denn das Modden der Spiele war bislang aus Gründen des damit nicht mehr zu gewährleistenden Supportes eher verpönt.

Tortuga: Two Treasures wurde ja vollmundig angekündigt, aber in allerschönster Manier trotz Releaseankündigung unter den Tisch fallen gelassen. In den offiziellen Neuigkeiten auf der Ascaron-Homepage wurde es zuletzt am 29. März 2006 mit einem Preview der PC Games erwähnt und dann am 2. Mai mit ein paar Screenshots angeteasert – um dann in internen Querelen zu versinken. Tatsächlich sollte es bis zum 12. Dezember dauern, bis die nächste offizielle Mitteilung zum Spiel verkündet wurde: Der Releasetermin wurde auf Ende Januar 2007 festgelegt. Volle zwei Jahre nach der allerersten Ankündigung und längst nicht mehr mit der ursprünglichen Teambesetzung. Doch dazu später noch mehr.

Anfangs bekanntgegebenes Cover für Tortuga - später verworfen


Im Hintergrund passierte nämlich noch eine wichtige Veränderung: Bislang war Holger Flöttmann alleiniger Geschäftsführer „seiner“ Firma, was zu Beginn 2006 auch noch für eine Weile so bleiben sollte. Im März 2006 wurde der in der Branche sehr erfahrene Heiko tom Felde als „Director Publishing“ eingestellt, ein Name, der uns in der kritischen Phase um Ascaron noch wieder begegnen wird. Tom Felde war vorher bei TDK und THQ in leitender Funktion tätig.

Wir und die Fanpage zeigten uns weiterhin multimedial und machten ein paar Radiostreams, in denen man ein wenig chattete und Infos austauschte. Das hatten wir 2004 und 2005 auch schon mal gemacht, aber im Februar 2006 machten wir quasi gleich zwei Radiosendungen hintereinander. Diese sind mit 3 bzw. fast 2,5 Stunden zwar nicht mal eben anzuhören, aber Harald gab alles in Sachen Musikauswahl und kompetenter Moderation... Jedenfalls war ein Fanfest geplant, natürlich in erster Linie als Anstoss-Fanfest, denn die Organisatoren waren doch wie in den Jahren zuvor auch sehr anstossverliebt. Und so planten wir bald zusammen mit Ascaron ein Fanfest zum 15jährigen Jubiläum, welches letztlich am 8. September stattfinden sollte, auch wenn zu Beginn noch nicht ganz klar war, ob es ein reines fanorganisiertes Fest werden sollte, oder ob Ascaron uns unterstützen würde. Einige der mit der Fanpage assoziierten Fans waren zudem auch mit der Entwicklung von Anstoss 2007 beschäftigt. Bereits bei A4 war die Gruppe um das Project Userfile (eine privat organisierte Gruppe von Anstossspielern, die es sich zur Aufgabe gemacht hatten, regelmäßig und qualitativ hochwertig die Originaldaten der Ligen zur Verfügung zu stellen) am Editor involviert. Bei der Konzepterstellung für den Editor haben ein paar Leute daher beratend zur Seite gestanden. Diese Kooperation mit den Endverbrauchern war genau der Punkt, an dem wir Spieler wieder Hoffnung hegten. Wir fühlten uns wieder ernst genommen und wir hatten auch den Eindruck, dass Ascaron unsere Ideen, Einwände, Konzeptentwürfe und Vorschläge annahm. Und Ascaron wusste um die Arbeit, die hinter dem Userfile steckte und veröffentlichte den Editor bereits Mitte Februar, um zum Release ein fertiges Userfile zumindest ermöglicht zu haben.

Ursprüngliches Cover für Anstoss 2006
Zeitgleich sammelten wir im Forum etliche Fragen, die wir dann Ascaron in einem Interview stellen wollten, weil wie oben bereits geschildert ein Termin ohne Spiel verstrichen war. Die Fans waren arg strapaziert. Doch statt dieses Interviews bekamen wir eine Einladung zu einer Vorführung des Spiels! Wohl auch, um die Community ein wenig zu beruhigen und die bereits klaffenden Risse mit den Leuten zu kitten, die noch immer als Multiplikatoren fungieren konnten (dazu sei gesagt, dass wir in großen Teilen inzwischen als Moderatoren in den unterschiedlichen Foren eingerichtet waren und so auch für Ordnung sorgen durften). Die frühe Veröffentlichung des Editors und der einst verkündete Termin legte nahe, dass A2006 gefühlt eigentlich fast fertig sein musste. Als wir dann Mitte April also eine lauffähige Alphaversion zu Gesicht bekamen, waren wir - auch trotz der Verzögerung - ganz begeistert. Die höhere Auflösung, die helleren Farben und auch die musikalische Untermalung machten einen tollen Ersteindruck. Es wurde uns versichert, dass gewisse Sachen, die wir live kritisierten, bereits in der Behebung waren, weil das Finetuning im Hintergrund natürlich weiterhin stattfinde. Es war eine tolle Runde, die uns A2006 schmackhaft machte und es ist kein Geheimnis, dass viele der Teilnehmer und der bekannten Namen aus dem Forum sich dem Betatest anschlossen (der im übrigen, soweit ich das nachvollziehen kann, nie auf der Hauptseite von Ascaron ausgeschrieben wurde).1

Im Juni wurde nach monatelangem Stillschweigen zunächst aber aus Anstoss 2006 endlich Anstoss 2007 – mit der damit verbundenen Ankündigung, dass das geliebte Maskottchen Pallino wieder dabei sein und dass die Veröffentlichung am 11. August 2006 in einer Jubiläumsedition erfolgen würde, sprich neben dem fairen Preis von rund 40 Euro wurde dem Spiel noch Anstoss 2 Gold, Anstoss 3, Anstoss Action sowie die Anstoss 4 Edition 03/04 beigelegt. Eine tolle Idee, die bei Tortuga: Two Treasures nochmal wiederholt werden sollte. Ein Schelm, der dabei denkt, dann kann ich wenigstens Anstoss 3 spielen, wenn mir A2007 doch nicht soo gut gefallen sollte...


Währenddessen lief im Hintergrund der Betatest, der offiziell am 4. Juli (Jahrestag des 2003er Fanfestes) startete, nur knapp 5 Wochen vor dem bereits feststehenden Release! Dieser Betatest war allerdings ein richtiger Tiefpunkt für all diejenigen, die sich Anstoss oder Ascaron verpflichtet gefühlt haben und ihre Freizeit investiert haben. Wir mussten feststellen, dass wir Fehler um Fehler meldeten und diese in der Bugdatenbank auch als erledigt gekennzeichnet wurden. Doch kurioserweise tauchten diese dann manchmal doch wieder auf. Aussagen aus der Präsentation – Details, die wir später auch öffentlich gesagt hatten – waren bis zum Release unerledigt. Mehrfach bemängelte Bugs waren in der Releaseversion immer noch da. Es war ein Desaster, auch oder gerade für uns. Denn auch wenn wir es nicht laut sagen durften, war vielen Leuten bekannt, dass wir an der Fehlerbehebung beteiligt waren. Aber die Hände waren uns gebunden! „Wie konntet ihr das übersehen!“ waren noch die freundlichsten Anschuldigungen im Forum, und dank der unterschriebenen Schweigeerklärung konnten wir uns nicht einmal rechtfertigen. Im Gegenteil, auch eine Aufklärung blieb man uns anfangs schuldig. Ich erinnere mich da an eine Kleinigkeit, die aus meiner Sicht aber symptomatisch für das ganze Spiel war. In der verlinkten Preview aus der Fußnote habe ich mich über die Stärken/Schwächen-Symbole lustig gemacht. Während der Präsentation selbst habe ich schon bemängelt, dass diese ja wohl kaum zu erkennen seien und dazu auch noch potthäßlich wären. Einer der Anwesenden (dessen Name mir wirklich entfallen ist) beteuerte, dass diese Symbole keineswegs die endgültigen wären und in der finalen Version auf jeden Fall bessere eingebaut werden würden, das ganze sei schon in Arbeit. Wer A2007 kennt, weiß: Diese Symbole wurden trotz fünf folgender Patches nie geändert. Und der im Preview angesprochene Fehler im Elfmeterschießen wurde tatsächlich erst mit dem ersten Patch behoben. Warum, so stellte ich mir die Frage, gab es eigentlich Quality Four in Potsdam, wenn man nicht in der Lage ist, einen Betatest in einem unkritischen Abstand zum geplanten und kommunizierten Releasetermin anzusetzen? Aber diese Frage wurde mir nie beantwortet.

Packshot von Anstoss 2007

Als das Spiel dann pünktlich in den Läden stand, war ich als Tester noch reichlich konsterniert. Dass es einen Day-One-Patch geben würde, nein, geben müsste, war nicht nur mir klar. Diesem Patch folgten noch Patch 2 Ende August, Patch 3 wenige Tage nach dem Fanfest, Patch 4 dann Ende September und der finale Patch dann Anfang 2007. Die Liste der behobenen Fehler ist in einigen Details genaugenommen ein Armutszeugnis. Ich behaupte nicht programmieren zu können, aber mein Verstand hinterfragt schon, wie es zu einem Bug wie „Die Einnahme der Marketingtour konnte niedriger ausfallen als in der E-Mail angegeben.“ oder „In der ersten Saison wurden die TV Gelder doppelt gutgeschrieben.“ kommen konnte.

Die Fans waren muffig. Verständlicherweise. Sie schrieben sogar einen offenen Brief an Ascaron, der einige mediale Unruhe verbreitete, der wiederum Ascaron veranlasste, eine Stellungnahme zu veröffentlichen. Kein leichter Job für die neuen Community Manager, denn nach dem vierten Patch war die Erwartung, nun endlich ein ziemlich fehlerfreies Produkt zu haben doch recht hoch. Heiko tom Felde gab später gegenüber der Gamestar zu Protokoll: „Das Team hat die von der Qualitätssicherung gemeldeten Bugs in der Liste einfach als ›erledigt‹ gekennzeichnet.“

Ascaron wirkte nach dem vierten Patch unschlüssig und kündigte schon im November 2006 an, dass es „eine Diskussions- und Verhandlungsphase [gibt] in der entschieden wird, wie das Produkt fortgeführt werden kann.“ Den größten Aufschrei erlebte Ascaron allerdings dann, als auch dem letzten Spieler klar wurde, dass der 5. Patch auch der letzte sein würde. In einem weiteren offenen Brief erklärte Ascaron das Kapitel A2007 komplett für beendet. Das „bisherige Konzept“ habe sein „logisches Ende“ erreicht. Die Community war entsetzt, waren doch immer noch nicht alle Fehler behoben. Die Diskussionen waren lang und nicht immer ganz sauber, doch Ascaron wich von dieser Entscheidung nicht mehr ab. Das kostete erhebliches Ansehen, auch wenn aus betriebswirtschaftlicher Sicht dieser schmerzliche Schritt vielleicht nachzuvollziehen war. Möglicherweise kam er sogar viel zu spät. Dennoch wendeten sich viele enttäuscht von Ascaron ab und neben dem bereits bekannten, privaten Forum öffnete eine weitere Plattform ihre Tore für all die Anstossspieler, die sich nun austauschen und -kotzen wollten ohne administrative Eingriffe etwaiger Ascaron-Angestellter: www.anstoss-jünger.de. Noch immer online, und immer aktuell.

Widersprüchlicherweise waren die Testergebnisse in den diversen Magazinen gut bis sehr gut: Von den 78% bei 4players.de bis zu 8,8/10 bei gamigo.de reichte die Wertungsspanne. Ein wenig fragwürdig ist das ganze schon, denn ein Großteil der Testergebnisse wurde bereits vor dem ersten Patch bekannt – und wozu wären dann fünf Patches nötig gewesen, wenn das Spiel doch so super ist...? Aber das ist eine Dauerproblematik bei Spieletests. Festzuhalten ist dabei: Anstoss 2007 ist kein schlechter Manager, das nicht. Aber die noch beibehaltenen Logikfehler vermiesen einem die Einarbeitung in das Spiel, so dass ich für mich entschieden habe, eher das ausgereifte, wenn auch hoffnungslos veraltete A2005 zu spielen statt mich mit möglichen Abstürzen über A2007 zu ärgern.

Der November 2006 war für Ascaron noch ein wichtiger Patchmonat: Neben dem abschließenden Patch für Darkstar One wurde sogar noch ein finaler Patch für Sacred veröffentlicht, die Version 2.28, die auch heute noch im Netz zu finden ist.

Und während sich ein Großteil der Fans über den fehlenden 6. Patch für Anstoss 2007 grämt, schafft das Team um Tortuga: Two Treasures endlich, das Spiel fertig zu machen und auf den Markt zu bringen! Anfang 2007 ist es endlich soweit. Das Spiel, um dessen Entwicklung man sich schon Sorgen machte, und wenn man betrachtet, wie unterschiedlich die Screenshots sich im Lauf der Zeit entwickelt haben, dann ahnt man, das Tortuga eigentlich ein Kapitel für sich verdient hätte. Man bedenke nur: Dass das Spiel in der Entwicklung ist, war seit Anfang 2005 bekannt – nur zur Erinnerung: Damals avisiert für das 1. Quartal 2005. Im Dezember (da schon hoffnungslos verspätet) wurde dann eine neue Story eingearbeitet. Erneut wurden wir für dumm verkauft. Es war Ascarons gutes Recht, nicht jede Entscheidung kundzutun, doch ein Spiel, welches Anfang 2005 fertig sein sollte, was im Dezember dann mit einer neuen Hintergrundgeschichte versehen werden soll und was dann für Monate totgeschwiegen wird – dieses Spiel war doch eine weitere Katastrophe in der Entwicklungsabteilung. Im Handbuch ist von Noah Falstein gar nicht die Rede, wir verzeichnen fünf Game Designer aber keinen Projektleiter, und die Person, die das ursprüngliche Tortuga als „Privateer in der Karibik“ geplant hatte, taucht nur in den Special Thanks auf. Offenkundig gab es in der Firma Strömungen, die einem erfolgreichen Produkt entgegenstanden, doch ebenso offenkundig war niemand in der Lage, dort reinen Tisch zu machen oder mal auf selbigen zu hauen. So wurde durch Plan- und Ziellosigkeit massiv Geld verbrannt, und dies nicht zum letzten Mal.

Packshot von Tortuga: Two Treasures


Tortuga war kein schlechtes Spiel, aber es war auch kein gutes Spiel. Die Schwerpunkte waren zu unausgegoren, die Missionen nicht präzise genug und so fiel das Spiel in der Presse durch: 68% bei der Gamestar, 69% bei 4players.de – der Tenor war klar. Öde Schlachten an Land, wenig Freiheit, trotz guter Grafik, guter Synchronisation bei enormen Hardwarehunger. Lediglich die bereits angesprochene Jubiläumsedition machte Tortuga für viele schmackhaft, denn neben dem Vorgänger Piraten: Herrscher der Karibik und Port Royale Gold war auch Patrizier 2 Gold mit auf der DVD. Von 200.000 Euro Einnahmen ist die Rede, viel zu wenig für ein dermaßen zerschlissenes Projekt, welches kein Konzept hatte und mehrere Projektleiter verbrauchte.

Um weitere Projekte wird es ruhig in Gütersloh. Sacred 2 ist in der Mache, doch was kommt dann? Die letzten Nicht-Sacred 2-Meldungen auf der Homepage von Ascaron datiert auf den 1. Februar 2007, in der die Demo zu Tortuga angepriesen wird. Danach – nur noch Sacred 2. Dazu wird ab Februar bei der Quality Four GmbH Bernhard Ewers nicht mehr als Geschäftsführer genannt – wie es scheint die üblichen unterschiedlichen Auffassungen in der Zukunft der Gesellschaft. In Wahrheit war er bereits seit Ende August 2006 gar nicht mehr im Unternehmen beschäftigt, wie der Jahresabschluß der Studio II GmbH per 31.12.2006 verrät.

Mit Sacred 2 biegen wir auf die Zielgerade in Ascarons Chronik, lassen die großen Erfolge wie Anstoss 2 und 3, Patrizier 2 und Sacred hinter uns und wollen noch mal kurz rekapitulieren, wo wir stehen.

Durch den Überraschungserfolg von Sacred darf Studio II in Aachen unter der Leitung von Franz Stradal Sacred 2 quasi allein entwickeln. Das Team um Daniel Dumont ist nach Darkstar One für die Konsolenumsetzung von Sacred 2 eingeteilt, das Anstoss-Team wird ebenfalls assimiliert. Alle Kräfte arbeiten nun am großen Kassenschlager, der die Rekorde des Vorgängers brechen soll, noch besser sein soll, dank echter 3D-Grafik umwerfend aussehen soll und dazu auch endlich für die gängigen Konsolen rauskommen soll. Hohe Ansprüche, gigantische Ziele. Für alle Außenstehenden besteht ab 2007 Ascaron nur noch aus Sacred 2. Die Homepage wird dunkel eingefärbt, das Ascaron-Forum verwaist und die WiSim-Spieler suchen sich neue Hersteller. Es wird unheimlich viel geteasert, weil es auch viel zu teasern gibt: Monstermodelle, Skizzen, die Zusammenarbeit mit Blind Guardian und so weiter und so fort. Es wurden Romane veröffentlicht (die gar nicht mal so übel waren) und Videos, Grafikdemos und 360°-Shots.

Doch Aachen und Gütersloh leiden unter starken Kommunikationsstörungen und zu optimistischen Visionen und Ansprüchen bei zu geringer Mitarbeiterführung und Kooperation zwischen den beiden räumlich sehr weit voneinander getrennten Teams. Im Dezember 2007 gibt es hinter den Kulissen einen Knall. Seit dem Release von Tortuga gab es keine Veröffentlichungen und es gab auch keine Pläne für andere Spiele. Das Geld war also knapp und noch gab es keinen offiziellen Termin für Sacred 2. Alles hing am seidenen Faden namens Sacred 2. Und das, obwohl man vor nicht allzu langer Zeit noch mit einem breiten Spieleportfolio auftrat und sich weltweit einen Namen gemacht hatte, drohte nun das Ende – in der Art und Weise, wie es einst begonnen hatte: Mit einem einzigen Spiel. Die Anteilseigner setzten durch, dass Heiko tom Felde neben Holger Flöttmann zum Geschäftsführer bestimmt wurde. Ersterer sollte sich künftig um die schwierigsten Bereiche Finanzen, Marketing und Vertrieb kümmern, möglicherweise die Themen, in denen Flöttmann Schwächen aufwies. Anfang 2008 wurde Sacred dann offiziell verschoben - der Termin 1. Quartal ließe sich nicht halten, nun war der September 2008 das Ziel. Was auch bedeutete, dass man eine Truppe von bestenfalls 90 Personen – Programmierer und andere Angestellte – von Februar 2007 bis September 2008 Monat für Monat mit den oben genannten 200.000 EUR Bruttoeinnahmen durchfüttern musste. Ein Ding der Unmöglichkeit – und dennoch wurde nicht geschnitten oder gestrichen, sondern weiter mit Features gewuchert. Über den genauen Entwicklungsprozeß möchte ich gar nicht weiter erzählen, was aber auch daran liegt, dass hier viel hinter verschlossenen Türen passierte und ich nach dem Beenden der Fanpage erheblich weniger Kontakt zu Ascaron hatte als noch zu besten Zeiten. Die Akte Ascaron der Gamestar (Link weiter oben) und die im Internet dazu abgedruckten Leserbriefe ehemaliger Mitarbeiter von Studio II zeigen, dass eine ganze Reihe von Fehlern gemacht wurden. Auch wenn Studio II da eine eigene, sehr dedizierte Meinung zu hatte, die man erahnen kann, wenn man genau hinsieht.2

Sacred 2 wurde marketingseitig als der Blockbuster zurecht gemacht, den Ascaron benötigt hätte, um wieder in die Spur zu kommen. Es gab eine detaillierte Homepage, auf der wirklich jedes Preview verlinkt wurde, es gab Fanseitenkits mit offiziell nutzbaren Grafiken, Trailer, Votings, Wallpaper und Konzeptzeichnungen, quasi alles was den Fan interessiert. Im Juni wurde offiziell bekannt, dass Sacred 2 auch auf der PS3 erscheinen würde, im Juli gab es öffentlich ausgeschriebene „Fokusgruppentests“ in Aachen bzw. Potsdam (Sitz von Quality Four GmbH, ihr erinnert euch an die Bugjägertruppe) und das finale Cover wurde bekannt gegeben. Jede noch so kleine Information wurde als eigene Newsmeldung verkauft. Mitte September folgte die Goldmeldung, die Demo wurde eine Woche später veröffentlicht, der Release solle am 02. Oktober erfolgen. Dazu war auch eine Collectors Edition aufgelegt worden, die den Namen auch wirklich verdiente.

Sacred 2 hatte eine sehr interessante Vertriebsidee: Das Spiel konnte jeder der wollte von der DVD installieren, es war bei Spielstart kein Check geplant, ob die DVD im Laufwerk war, was ja auch jetzt, etliche Jahre später, noch immer ein probates Mittel zur Eindämmung von Raubkopien ist. Dazu gab es aber eine Onlineverifizierung mit dem Spiele-Key, der nach einem Tag abgefragt wurde – natürlich mit direkter Verlinkung in den Ascaronshop, um den Key online erwerben zu können. Die weiterführende Idee dahinter war, dass man die DVD an jedermann weitergeben sollte, da man sich von diesem Verfahren versprach durch erfolgreiches Probespielen die Hürde für den Kauf des Spiel geringer zu halten als beim Demo-Download und den folgenden Gang in den Elektromarkt. Dazu war die Marge für Ascaron natürlich auch größer.

Natürlich gab es einen fetten 480 MB-Patch zum Release, der nach vier Jahren Entwicklung schon beinah erwartet worden war. Stirnrunzelnd konnte man erneut zur Kenntnis nehmen, dass der auf der Bugfixliste zuallererst „Performanceverbesserung“ in allen Variationen auftauchte, ob in der KI, in den Soundeffekten, im Questsystem oder oder oder. Man mag es kaum glauben, aber nach vier Jahren konnte man wieder einmal mit Fug und Recht behaupten, ein paar Wochen länger hätten dem Spiel gut getan. Doch Ascaron war in einem wirtschaftlichen Zwang, der sich nicht noch länger hätte halten können. In Hochzeiten waren 94 Leute an Sacred 2 beschäftigt, die alle ihr Gehalt bekommen wollten und sowieso schon Überstunden ohne Ende machten. Studio II hatte sich dazu den legitimen Luxus eines Betriebsrates gegönnt, hier waren die Hürden dazu noch höher – was die Sorgenfalten in der Führungsetage mit Sicherheit noch vertiefte.

Um die finanzielle Seite ein wenig genauer zu beleuchten, möchte ich auch ein paar Zahlen nennen. Dazu muss ich ein wenig ausholen. Es gibt beim Bundesanzeiger öffentlich einsehbare Bilanzzahlen von Ascaron, dessen Geschäftsjahr immer zum 31.03. endete. Problem bei den Bilanzen war schon immer, dass die selbsterstellten Vermögenswerte – also die Spiele – nicht bilanziert werden durften. Bereits Ende März 2006 wies Ascaron einen Eigenkapital-Fehlbetrag von 1,6 Mio. Euro aus. Das bedeutete: Wenn wir alle Vermögenswerte auf Schlag verwerten würden, um alle Schulden sofort zurück zu zahlen, fehlten 1,6 Millionen, um die Schulden zu decken. Das Geschäftsjahr 2005/2006 erwirtschaftete einen Verlust von 3,1 Millionen Euro. Nun, was war zum Stichtag 31.03.2006 Sache? Darkstar One stand vor der Veröffentlichung, Anstoss 2007 auch. Aber die laufenden Erträge aus den bislang veröffentlichten Spielen waren nach dem Weihnachtsgeschäft am Ende, Sacred Gold lag seit der Vorweihnachtszeit 2005 in den Regalen, war aber auch am Ende der Produktlaufbahn angelangt (Sacred Plus und das AddOn wurden dann noch auf der Computerbild Spiele in den Ausgaben 10/2007 und 11/2007 abschließend verwurstet). Wir wissen, dass Darkstar One gerade die Entwicklungskosten einspielte – und zu der Zeit war Tortuga auch noch in der Entwicklung.

Wenn wir also nun ein Jahr weiter sehen, dann ist März 2007, Tortuga ist endlich auf dem Markt. Die ersten Einnahmen sind gebucht, doch die Bilanz sieht schlimmer aus als je zuvor: Der Verlust des laufenden Jahres beträgt 3,9 Millionen Euro. Durch Geldgeber, Leute (oder Fonds), die ihr Kapital der Firma als Eigenkapital zur Verfügung stellen wurde das Eigenkapital bereits um mehr als eine stolze Million aufgestockt, aber das genügt nicht, um eine Unterdeckung von 4,3 Mio. Euro in der Bilanz auszuweisen, bei 5,7 Millionen Verbindlichkeiten, die sicher größtenteils Bankschulden waren, denn 5,4 Millionen waren rückzahlbar innerhalb von 12 Monate.

Ein Jahr weiter haben wir Ende März 2008. Wie oben bereits ausgeführt sammelt Ascaron nur Entwicklungskosten an. Kaum Einnahmen, dafür jede Menge laufende Kosten. Der Verlust des Jahres 2007/2008 beläuft sich auf 7,45 Millionen Euro. Auch die erneute Aufstockung der Kapitalrücklagen durch unbekannte Geldgeber um fast drei Millionen Euro genügt nicht. Gunter Thielen, der Eigentümer des Gebäudes an der Verler Str. und Heino Nollmann zählen laut einem Bericht einer Lokalzeitung zu den Inhabern3. Der Eigenkapitalfehlbetrag beläuft sich in der letzen Bilanz vor der Insolvenz auf enorme 8,77 Mio. Euro. Die enorme Entwicklungszeit forderte ihren Tribut.

Auch Studio II trug zum 31.12.2006 und 2007 einen Verlustvortrag von 620.000 Euro vor sich her, der im Wesentlichen nicht durch Vermögen gedeckt war. Flöttmann und Stradal waren gemeinsam Geschäftsführer, doch Stradal wurde zum 30.05.2007 als Geschäftsführer abberufen, blieb aber als leitender Angestellter bis zum 29.02.2008 dem Unternehmen erhalten (vermutlich zähneknirschend). Die Zahlen und Fakten zu Quality Four sind in dem Zusammenhang komplett irrelevant, denn diese Firma schien nie wirklich gelaufen zu haben, auch wenn mir die Zahlen der Gewinn- und Verlustrechnung für alle drei Firmen in deren letzten Jahren nicht vorliegen.

Selbst wenn man es schon erwartet hat, die Zahlen belegen, dass Sacred 2 ein Erfolg werden musste. Ascaron war zum Erfolg verdammt, und die Zahlen, die den Break-Even-Point darstellen würden (die Anzahl von verkauften Spielen, die den Umschwung von der Verlust- zur Gewinnzone markierte) wurde von Woche zu Woche höher.

Packshot von Sacred 2

Promo-T-Shirt von Sacred 2, erhältlich bei EMP

Aber bevor ich das noch ein bisschen näher beleuchte, komme ich noch einmal zum Spiel selbst: Sacred 2 ist und bleibt aus meiner Sicht ein gutes Spiel. Die Presse war da eher verhaltener: Die Gamestar vergibt erst 80%, dann in einem Nachtest 82%. Die PC Games verwehrt die magische 80%-Grenze und auch 4players ist skeptisch, was dem Bugfeuerwerk bei Release geschuldet ist, und vergibt nur 72%. Angesichts der hervorragenden Ergebnisse des Vorgängers ein herber Schlag ins Kontor für die erfolgsverwöhnten Gütersloher. Wenn ich mal die Bugs außen vor lasse, sind für mich die wesentlichen Kritikpunkte die noch ausuferndere Welt als im ersten Teil (der schon mit hölle viel Gerenne daher kam) und das damit verbundene Zeittotschlagen. Dazu fehlt mir der rote Faden zu sehr, vor lauter Nebenquests verliert man gerne mal die eigentliche Story aus den Augen.

Der Inhalt der Sacred 2 Collectors Edition: Fantastisch volle Box.
Das erhoffte Klassenziel wurde für Ascaron damit nicht erreicht. Sacred 2 sollte besser als der Vorgänger sein, auch wenn es sich gut verkaufte. Wobei „gut“ nicht den Maßstäben entspricht, die für eine Sanierung des Unternehmens notwendig gewesen wären. Sacred 1 hat sich etwa zwei Millionen Mal verkauft. Zunächst plante Ascaron daher mit 1,2 bis 1,4 Millionen Exemplaren nur für den PC, und das vor dem Debakel, welches sich um die Games Convention 2007 abspielte. Ascaron wollte den Multiplayerteil von Sacred 2 spielbar auf der GC vorstellen, doch Studio II war noch lange nicht soweit. Dass es doch irgendwie klappte, zeigt Flöttmann jedoch, dass es um Sacred 2 nicht gut stand und Stradal soll angeblich die Entlassung des halben Teams gefordert haben, mit drei weiteren Jahren Entwicklungszeit. Das Ergebnis war die Einrichtung eines neuen Geschäftsführers, wie ich oben bereits geschildert habe.

Die Entwicklungskosten liefen davon: Zwischen 9 und 20 Millionen Euro soll Sacred 2 insgesamt gekostet haben, unterschiedliche Quellen geben unterschiedliche Zahlen an, wobei die letztgenannte wohl eher an der Wahrheit ist. Die nötigen Verkaufszahlen wuchsen dadurch in unerreichbare Höhen, aber der Point of no return war längst erreicht. Die Gamestar gibt 750.000 verkaufte Exemplare an, was schon an sich eine bemerkenswerte Zahl ist. Aber es war nicht genug. Doch noch ist nicht Schluß.

Am 14. April 2009 beantragt Ascaron erneut Insolvenz. Damit schließt eines der traditionsreichsten deutschen Entwickler die Tore. Diesmal aber für immer.

Im gleichen Atemzug bestätigt Ascaron, dass die Arbeiten an den Konsolenversionen von Sacred 2 abgeschlossen sind. Schon kurz vorher geht das Gerücht um, dass ein AddOn in Arbeit sei – mit zwei neuen Klassen.

Packshot der PS3-Version von Sacred 2

Packshot der XBOX360-Version von Sacred 2

Ascarons mangelhafte Fehlerbeseitigung führte dazu, dass sich die Konsolenversionen für die Xbox 360 und die PS3 mehrfach verschoben. Auch hier wird von 7 Monaten Verzögerung gesprochen; im Spielesektor auch heute noch eine verdammt lange Zeit. So schafft Sacred 2 es mehrmals nicht durch die Qualitätskontrolle von Microsoft und Sony, auch wenn Daniel Dumont mit seinem Team das Beste gibt. Die Konsolenversionen, die im Frühsommer 2009 veröffentlicht werden (erst Xbox, dann Playstation) spielen sich zwangsläufig etwas anders als die mausbasierte PC-Version, die Steuerung ist ein wenig vermurkst, dennoch ist Sacred 2 auch auf der Konsole ein gutes Action-RPG. Die Gamepro z.B. vergibt stolze 82% für die PS-Version.

Die Abwicklung von Ascaron geht erstaunlich schnell vonstatten. Schon kurz nach der Insolvenzmeldung, genauer am 3. Juni 2009, verkündete Kalypso Media, dass diverse Marken wie Anstoss, Patrizier, Port Royale, Hanse oder Vermeer aus der Insolvenzmasse übernommen wurden und dass Daniel Dumont ein neues Studio zur Spieleentwicklung realisiert. Stefan Marcinek, damaliger Geschäftsführer der Kalypso Media dazu: „Ascaron-Titel wie Patrizier oder Anstoss genießen vor allem im Deutschsprachigen Raum Kultstatus und wir werden alles dafür tun, dass dieser Kult weiter existiert und ausgebaut wird."

Auch Koch Media greift Ascaron bzw. Studio II in den letzten Tagen noch unter die Arme: Das bereits erarbeitete AddOn Ice& Blood wird dank der Unterstützung von Ascarons ehemaligem Publisher noch fertiggestellt, allerdings nur für den PC. Koch Media hatte bereits nach Ascarons Insolvenz die Serverkosten übernommen und stellte nun alles: Support, Foren AddOn. Das AddOn bekommt von der Gamestar noch gnädige 74%, was die letzte Wertung ist, die ein Ascaronspiel je bekam.

Packshot von Ice & Blood


1 Den Preview der Fanpage könnte ihr übrigens hier nachlesen: https://www.dropbox.com/s/k1eluf6dyfbunwe/A06.pdf?dl=0

2 Das Abschiedsvideo von Studio II, welches am letzten Arbeitstag in Aachen privat gedreht wurde, findet ihr nur bei Vimeo: https://vimeo.com/5856801

3 Der Bericht der Neuen Westfälischen zum Insolvenzzeitpunkt: http://www.nw.de/lokal/kreis_guetersloh/guetersloh/guetersloh/2905155_Dem-Ascaron-Drachen-geht-das-Feuer-aus.html

Montag, 8. August 2016

Silberjubiläum!


Hey Ascaron! Herzlichen Glückwunsch zum 25. Jahrestag deiner Gründung. Wir beide, du und ich, sind uns das erste Mal begegnet, da warst du schon 9 oder so. Anstoss 2 Gold hieß unser erstes gemeinsames Spiel, und hossa, ich war begeistert. Ich hab mich dann mal in deiner Umgebung umgeschaut, mit ein paar Leuten in deinem Forum geredet und mich wohl gefühlt da. Dann brachtest du neue Spiele raus, nicht immer mein Fall, aber du hast gemerkt, dass ich ein wenig engagierter war als ein Großteil der anderen Besucher und ich durfte bei Anstoss 4 sogar den Betatest mitmachen, Danach auch bei der Edition 03/04 und sogar bei Sacred (sorry, SACRED). Wir hatten guten Kontakt miteinander und haben ne Menge Spaß gehabt, auch auf unseren Fanfesten. Ich war sehr angetan von dir, dass du dich immer wieder mal bei mir gemeldet hast und ich nicht nur aus der Presse von dir hörte. Das ehrte mich und machte mich ein bisschen stolz. Verdammt geile Zeit.

Doch irgendwann kam der Punkt, an dem wir nicht mehr so gut Freund waren. Es hatte sich in kurzer Zeit viel geändert bei dir und du wurdest mir fremd. Ich hatte eine Fanpage für dich eingerichtet, aber das Projekt starb, da du die Versorgung dafür warst. Da half es auch nicht, dass wir noch ein Fanfest veranstalteten oder du einen kleinen Kreis extra für eine Anstoss-Präsentation nochmal zu dir nach Hause eingeladen hast. Ich merkte, dass ich manchmal belogen wurde. Das fand ich schade, und das betrauere ich heute noch immer. Ich konnte dir nur noch dabei zusehen, wie es mit dir bergab ging.

Aber auch nach deinem Ende konnte ich nicht so recht von dir lassen. Du hast mir eine intensive Zeit geschenkt, die es wert ist, aufbewahrt zu werden. Und da ich weiß, dass es immer noch ein paar verstreute Ascaronfans da draußen gibt, mache ich das hier, in deinem Schrein. Dank der Leute, die für dich gearbeitet haben, bin ich irgendwie zu einem Teil von dir geworden, und ich kann das nicht ablegen. Daher nochmal alles Gute zum Jubiläum!

Ach ja: Ich hatte dir ja versprochen, dass ich deine Chronik zu deinem Geburtstag fertig haben werde, aber ich glaube, mit dem Verschieben von Releaseterminen und den zahlreichen Ursachen dafür kennst du dich ja allerbestens aus, oder?

Samstag, 18. Juni 2016

Interview: Dr. Michael Bhatty

Hey Fans, Besucher und Freunde dieser Seite. Auch wenn die Chronik gerade ein wenig ruht - viele andere Sachen zu tun - so war ich dennoch nicht untätig. Ich habe ein Interview mit Dr. Michael Bhatty geführt, dessen Umfang seinen Romanen entspricht: Einfach nur episch. Freundlicherweise hat er mir eine Menge an Material mitgeschickt, um dieses Interview ansprechend zu bebildern. Vielen Dank nochmal und nun: Nehmt euch ne halbe Stunde und viel Vergnügen!

Mit freundlicher Genehmigung von Dr. Michael Bhatty selbst!

AFP: Hallo Michael, danke dass du dir die Zeit für dieses Interview nimmst. Du hast einige Zeit – von 2000 bis 2005 - bei Ascaron gearbeitet. Daher fangen wir mal vorne an: Dein Lebenslauf liest sich sehr spannend, dazu kommst du mit unterschiedlichsten Medien in Berührung und lehrst seit 2010 als Professor Game Design – du hast eine Leidenschaft für Filme, für Literatur, Zeichnen und Photographie und eben auch für Games. Was motiviert dich dazu, dich in so vielen Bereichen auszutoben?

MB: Hallo Marc, hallo Community, ich habe als Kind immer gezeichnet und gemalt, habe vorm Fernseher gehangen, wenn Star Trek, Robin Hood, die Musketiere und andere Filme im Fernsehen liefen, und dann - mit 11 Jahren gab es mein Schlüsselerlebnis – denn da hatte ich Star Wars im Kino gesehen und wollte genau DAS auch machen: Fremde Welten erschaffen! In den 80er Jahren wuchs dann parallel zu meiner Leidenschaft für SciFi eben auch noch Fantasy, durch Conan – The Barbarian und insbesondere durch Pencil-&-Paper-RPG wie AD&D, in denen ich die erzählerische Interaktion für mich entdeckte.

AFP: Was waren deine ersten Berührungspunkte mit Computerspielen? Was war denn dein erstes System zuhause?

MB: Das war Anfang der 70er Jahre in diversen Restaurants, in denen man als Kind geparkt wurde, während die Erwachsenen „eben noch eine Rauchen“ wollten. Das waren damals teilweise noch mechanische Automaten-Games, bei denen man mit einem festmontiertem Gewehr auf bewegte Ziele schoss. Und Flipper natürlich. 
Die ersten Computerspiele an solchen Automaten waren in den 70ern dann Pong, Space Invaders und Lunar Lander (an die erinnere ich mich zumindest noch und quäle in den ersten Units meine Studenten damit, dass sie solche Titel in ein, zwei Stunden selbst erstellen sollen;-)
Das erste Game zuhause? Das war eine Spielkonsole, die mir mein Vater schenkte. Wie das System hieß, weiß ich nicht mehr, aber es war ein orangefarbenes Teil mit 4 Spielen plus Pistole, die man in ein Gewehr umbauen konnte (hmm, auch hier erkenne ich ein Muster als Shooter-Spieler ;-) (Anmerkung der AFP: Ich glaube, das war ein Magnavox Odyssey 100)

AFP: Was war dein erstes eigenes Game?

MB: Oha, das war ein rein textbasiertes (jaja, das waren die frühen 80er Jahre) Mondlande-Szenario, geschrieben in BASIC: Die Fallbeschleunigung wirkt auf die Raumkapsel und der Spieler muss seinen Treibstoff managen und durch Texteingabe entscheiden, bei welcher Geschwindigkeit er wieviel von seinem begrenzten Treibstoff fürs Abbremsen verwendet. Bist du zu schnell, zerschellst du usw. Das Ding war simpel – wenn du einmal den Bogen raushattest und wusstest, wann du welche Menge angeben musstest, dann klappte die Landung immer.
Das war so diese Zeit, als VC20, C64, Datasetten und Co. unglaublich viel Zeit kosteten. Während des Abis (ich hatte nichts Künstlerisches, wie die meisten erwarten, sondern Physik und Elektrotechnik als Leistungskurse und eben auch Fächer wie Mathe oder Informatik mit dabei) hatte ich dann mit meinem Sharp PC1401 eher mit kleineren Übungen zur Physik und zu Dialogsystemen experimentiert.
Dann kam nach meiner Querschnittlähmung mit 20 Jahren die Entscheidung, dass ich nicht Physik weiter studieren wollte, sondern bin dann letztlich auf Kunst und Literatur gewechselt und - jetzt kommen die Games wieder - während meines Studiums haben wir dann extrem viel gedaddelt: Wing Commander, Doom, Ultima, Privateer etc. und das führte dann zum einen zu meinem Promotionsthema Interaktives Story Telling im Bereich Medienwissenschaften und zum anderen zu meinem ersten bezahlten Job, bei dem ich ein erstes historisches (Proto-)Serious-Game namens Pax Westphalica produziert hatte. Pax wurde mit der Acknex-3-Engine geskriptet. Da hatte ich einen Job in der freien Jugend- und Eventarbeit und habe mit einer Handvoll Jugendlichen in 10 Monaten (d.h. in dem Zeitraum mit einem Nachmittag pro Woche) ein Game mit vier Leveln produziert, bei dem der Spieler im Jahr 1648 die Friedensbulle von Münster nach Osnabrück bringt. Wir mussten damals extrem viel improvisieren, weil ja keiner von den Jungs und Mädels wirkliche Grafiken machen konnten. Wir hatten Kostüme besorgt und die Walk-Cycle vor einem Blue Screen mit einer Kamera aufgezeichnet und dann einzelne Frames herausgenommen oder die Steinwände und Fassaden von historischen Gebäuden abfotografiert. Das Ding bekam in der Presse ganz schön Aufmerksamkeit, positive, wohlgemerkt, wenn man bedenkt, wie die Presse oft über Games berichtet. Die Pointe: keiner realisierte, dass es eigentlich ein Shooter war – nur eben mit einer Schussweite von zwei Metern, weil der Spieler mit einem Degen „schoss“.

AFP: Wie bist du dann zu Ascaron gekommen?

MB: Interessant, dass du das jetzt fragst, weil ich unlängst, kurz bevor ich deine Interviewfragen erhalten hatte, von den German Game Dev Days 2016 zurückkam und dort Ascarons Gründer und Geschäftsführer Holger Flöttmann in der ersten Reihe meines Vortrags „Directing Games: Gameplay ist nicht Spielmechanik“ saß und ich die Anekdote von mir gab, wie Holger und ich bei unserem Kennenlerngespräch über Harry Potter gefachsimpelt hatten. Holger und ich hatten danach ein langes, sehr freundschaftliches Gespräch über die von mir vorgestellten Entwicklungsmethodiken gehabt.
Ich hatte im Frühjahr 2000 eine Initiativbewerbung an Ascaron geschickt. Damals gab es bei Ascaron Sportspiele und Wirtschaftssimulationen. Da ich während meines Studiums einige Fantasy-Action-Filme produziert hatte, die auf Festivals gezeigt wurden, hatte ich angeboten, dass ich gerne einen Action-Bereich aufbauen würde. Meine Dissertation aus dem Jahr 1999 hatte ich beigelegt, die Presseberichte zu Pax wie auch zu meinen Fantasy-Kurzfilmen - und innerhalb von 24 Stunden hatte Holger mich angerufen und wir haben uns getroffen. Binnen weniger Wochen hatte ich dann meine andere Stelle (bei einem Berliner IT-Unternehmen) gekündigt und fing an, in Gütersloh mein Unwesen zu treiben :)

AFP: Deine ersten Meriten verdientest du dir bei Ascaron mit Ballerburg. Das Urkonzept stammte noch von Gerald Köhler. Was war deine Idee hinter diesem Spiel?

MB: Ballerburg war nur mein Aufwärmspiel bei Ascaron, da hatte ich gar nicht soviel mit zu tun gehabt, weil Gerald ja schon ein umfassendes Konzept mit Mechaniken, Menüs usw. geschrieben hatte und meine eigentliche Aufgabe ja war, Explorer zu designen, ein SciFi-3rd-Person-Action-Adventure für die PS One (worauf ich immer noch sehr stolz bin, ist, dass wir die SONY-Freigabe im ersten Durchlauf meines Exposés erhalten hatten – das war damals nicht üblich). 
Bei Ballerburg ging es mehr darum, das Team kennenzulernen, denn Game Design ist aus meiner Sicht ja eine kreativ-leitende Funktion, da natürlich jedes Teammitglied Ideen hat und somit auch mit-designt. Somit muss man die Chemie mit den Leuten prüfen, mit denen man künftig zusammenarbeiten wird. 
Zu Ballerburg:  Als ich im Frühjahr 2000 dort anfing, gab es das Konzept von Gerald Köhler, eine spielbare Version und eine Menge Assets, die aber noch nicht im Einklang waren. Das Schleifen zu langer Cutscenes und die Vereinfachung der Steuerung waren Bestandteile, die wir im Team angegangen sind. Ich erinnere mich noch daran, dass zu Beginn Schusskraft, Winkeleinstellungen usw. auf sechs Tasten aufgeteilt waren, statt wie am Ende auf vier. 
Rückblickend betrachtet, haben wir das damals gefühlt endlos diskutiert und es wurde nachher eine Lösung genommen, die bereits Monate vorher auf dem Tisch war.
Ich habe meinen Schwerpunkt ja im Bereich Action und hatte dann meinen Fokus verstärkt auf den Regieaspekt, hier in Richtung Spielgefühl gelegt: Wie muss es sich ‚anfühlen‘, wenn ich ein Katapult abfeuere, was machen wir mit der Kamera, wenn sie zum nächsten Geschütz rauscht usw. Was kann man rauswerfen, was ist cool und sollte drinbleiben, usw.

AFP: Ballerburg wirkt auf mich heute noch ein wenig wie „Zuviel gewollt“. Ein ellenlanges Intro, aufwändige Sprachaufnahmen und dazu viel Schmuck an einem eigentlich schmalen Spielprinzip. Heute würde ich dieses Spiel wohl dem Casual-Genre zuordnen. Dennoch – oder gerade deswegen? - gab es das Spiel noch lange im Playstation-Store für die PSP. Würdest du heute etwas grundsätzlich anders machen an Ballerburg?

MB: Ballerburg war ein Spiel, welches nach Geralds Ausscheiden zu EA eine tiefe Lücke im Team hinterlassen hatte. Der Game Designer ist ja nicht die Sekretärin des Teams, um Ideen zu notieren, sondern er lenkt und leitet das Spiel, welches es zu entwickeln gilt. Nach seinem Weggang hatte dann jedes Teammitglied neue und eigene Ideen eingebracht, die aber nicht immer unbedingt mit der Anfangsvision Geralds übereinstimmen mochten und eben auch nicht aufeinander abgestimmt waren – aber das ist ja nur natürlich, wenn der Visionär eines Projektes geht (da komme ich gleich nochmal zu). Der Chef der Programmierabteilung, Kay Struve, hatte dann aus der Not heraus die Projektleitung übernommen und war dann ganz froh, dass er jemanden dabei hatte, der sich um Look & Feel kümmern konnte.
Ich weiß noch, wie Kay mich nach dem ersten Teammeeting an die Seite nahm und sagte, dass wenn einer aus dem Team sagt, „Das geht nicht!“, würde dies bedeuten, dass derjenige entweder wirklich nicht weiß, wie eine Sache geht – oder einfach keine Lust dazu hat. Das ist etwas, was ich heute meinen Studenten auch immer noch erzähle (Danke, Kay). Eine der größten Lektionen für mich aus jener Zeit war: Ideen hat jedes Teammitglied, aber diese Ideen zu managen ist die Aufgabe des Game Designers. 
Auf jeden Fall würde ich heute bei jedem Titel vieles anders machen, z.B. mehr gleichwertige Aktionen und Reaktionen, um mit verschiedenen Taktiken zum Ziel zu kommen. Auch würde ich heute mehr Wert auf die unterschiedlichen Funktionen der einzelnen Waffensysteme und deren Upgrades legen. Und ich würde ich noch mehr Burgbelagerungstechniken einbauen, wie brennendes Pech über den Toren, oder Pioniere, die die Mauern schwächen oder einstürzen lassen können. Ganz wichtig dabei: Ich favorisiere den Ansatz, dass der Spieler Dinge entdecken soll, selbst herausfinden soll, wie er Spaß mit dem Game haben kann.
Aber wie gesagt, es immer sehr einfach zu sagen, was man denn anders machen würde, wenn man ein fertiges Spiel betrachtet.
Auf jeden Fall ist es ein Casual Game, ein Spiel für zwischendurch. Hmm, und eigentlich ist es ein schönes Thema; vielleicht quäle ich meine Studenten einmal damit <manical laugh>.

AFP: Du sprachst gerade von einem weiteren Spiel für die gute alte Playstation 1: Explorer. Wie selbst ich gestehen muss, höre ich zum ersten Mal davon. Kannst du uns ein wenig mehr zu dem Spiel sagen?

MB: Ein paar der Grafiken hast du bestimmt schon einmal gesehen, Anca Adelina Finta und Daniel Lieske hatten z.B. den Spielercharaktere und die biomechanische Kreatur entworfen, oder ich eben das (Dummy-)Raumschiff des Spielers, welches bewusst eben nicht organisch aussieht – ich tapeziere gerne die Wände mit Bildern, um meine Gedanken beim Design zu lenken.
Das ganze sollte ein SciFi-Action-Adventure werden, welches viele Methoden aus Games wie Turrican verwendete. Die biomechanischen Implantate, die der Spielercharakter mal mehr oder freiwillig erhält, helfen dann beim Lösen der Gegner- und Level-Rätsel. Die Gegner waren insektenartige Biomechanoiden, die im Spielverlauf die Verbündete/Geliebte in genau jene Kreatur verwandeln, die wir auf der Grafik von Anca sehen. Und natürlich versucht der Spielercharakter diese zu retten (oder auch nicht).

Konzeptzeichnungen von Anca Finta für "Explorer", welches nie über die Konzeptphase hinauskam.


AFP: Und aus welchem Grund wurde dieses Spiel nie entwickelt?

MB: Das war die Zeit des Massensterbens der Games-Firmen in Deutschland Anfang der 2000er Jahre. Dieses Massensterben kam ja nicht, weil die Entwickler schlechte Spiele produziert haben, sondern, wie oft daraus, dass Entwickler sich oft unter Wert verkaufen. Oft sind die Publisher stärker – und verdienen oft auch eher und mehr, als jene, die die Games eigentlich produzieren (das ist der Grund, warum ich meinen Studenten immer sage, dass wir „starke Entwickler“ brauchen). 
Ich vermute auch, dass die vielen Raubkopien, die damals in Spielerkreisen ja nur als „Kavalierdelikt“ verstanden wurden, sehr dazu beigetragen hatte. Das Geld fehlte für eine Entwicklung „from Scratch“ und zum gleichen Zeitpunkt trat ein anderes Team an uns heran, um ein Commandos-artiges Game zu produzieren, zu dem eine rudimentäre Techdemo existierte. Daraufhin wurde die Entscheidung getroffen, dass dieses Spiel schneller zu produzieren sei und Artefact wurde weiterentwickelt. Das Aus für Artefact, welches ja bereits auf der E3 mit Dummy-Cover und Screenshots angekündigt wurde, kam dann durch die Insolvenz im Jahr 2001. 

Szenen aus dem fertigen Intro von Artefact

Introszene "Artefact"

Screenshot des möglichen Spielgeschehens

AFP: Unter anderem hast du auch ein wenig an den WiSims von Daniel Dumont mitgewirkt. Jedenfalls lassen die „Special Thanks to“ in den Credits mehrerer Spiele darauf schließen.  Wie war die Zusammenarbeit mit ihm?

MB: Professionell. Daniel Dumont weiß was er tut und versteht es, handwerklich solide Titel zu produzieren, die ihre Zielgruppe finden.
Das mit den Special Thanks ist so eine Sache. Manchmal bekommst du die, wenn du im Studio sitzt und bei einem Kaffee Feedback gibst (in Daedalics Memoria stehe ich auch drin und da habe ich wirklich nicht mehr gemacht, als Carsten Fichtelmann auf einen Kaffee zu besuchen und ein paar freundschaftliche Worte mit Jonas Hüsges, Uli Wanitschke und Co. zu wechseln; Jonas hatte während eines Betriebspraktikums noch als Schüler in meiner Firma an einer TechDemo zu einem  Adventure-Game gearbeitet) - und manchmal bekommst du die, obwohl du weitaus mehr an einem Titel gemacht hast.
Zurück zur Zusammenarbeit mit Daniel Dumont: Daniel hatte irgendwann mitbekommen (ich glaube, das war zu Zeiten von Explorer oder Artefact, zwei große Titel, die leider nie das Licht der Welt erblickt hatten), dass ich das Flair in der Sprache ganz gut vermitteln konnte und bat mich zunächst, einige vorhandene Missionstexte einmal zu überarbeiten. Die Texte waren durchsetzt mit Auto-Navi-Floskeln wie „Segeln Sie nach XYZ“ und ich habe diese sprachlich mehr in die jeweilige Zeit versetzt. Nachdem ihm das gefiel, fragte er, ob ich nicht noch weitere Missionen schreiben könnte – und die Cutscenes, die leblos waren (das war… uff... Port Royale?) mit einem Monolog versehen konnte… gefolgt von dem historischen Teil in dem Port-Royale-Handbuch. 

AFP: Wie du sicherlich erwartet hast, kommen wir nun zu deinem Meisterstück Sacred. Du warst ja vorher schon bei Ascaron tätig, als ihr ein halbfertiges „Armalion“ von Ikarion aus der Insolvenzmasse kauftet. Wie kamst du dann ins Spiel? 

MB: Du weißt, dass es gefährlich ist,  geschlossene Wunden zu öffnen, oder? Auch hier nochmal: Die geistigen Väter von SACRED sind Projektleiter Franz Stradal und Aarne Jungerberg und ich; Aarne und ich waren die Lead Game Designer von SACRED und mein Fokus lag primär auf dem Singleplayer-Part (ich schreibe SACRED übrigens groß, weil ich es als Insidergag mit drin haben wollte, um etwas für die technomagische Auflösung in der Hand zu haben. Ich hatte die Vorstellung, dass es als Schriftzug auf einem abgestürzten Seraphim-Raumschiff stehen sollte, auf dem S.A.C.R.E.D. geschrieben stand (das war aber etwas, dass nur in meinem Hinterkopf war).
Halbfertig war Armalion übrigens nicht (das haben wir nur immer aus taktischen Gründen gesagt); der Geschäftsführer von Ascaron, Holger Flöttmann legte es mir zur Analyse auf den Tisch und sagte: „Guck mal, ob man etwas daraus machen kann!“ 
Es gab damals genau ein Dorf mit einer Miniquest mit Multiple-Choice-Optionen – letztere sind (rückblickend betrachtet) leider rausgeflogen. Das Dorf ist als Hommage in der Sumpfregion geblieben. Zudem gab es noch eine Handvoll Häuser, vor denen jene Figuren standen, aus denen später die DeMordrey-Soldaten wurden. Es gab also – schätzungsweise -  20% bis 30% an Game-Content  und verschiedene Assets, die in SACRED eingeflossen sind.
Doch was da war, war das immense Potenzial: Mein Feedback war, dass es wir eine große Chance für ein originäres Fantasy-Flair hatten, insbesondere weil wir hier Pferde hatten, mit denen das Reiten UND der Reiterkampf viel Spaß machen konnte.
Holger sagte dann darauf: „Dann mach ein Game daraus!“ 
Und hier fangen die Probleme an, denn dummerweise hatte er das NUR zu mir gesagt, denn am Anfang war es ein Kampf gegen Windmühlen, denn keiner wollte das Ding haben – ich schon. Sprüche, wie „von dem Kram verkaufen wir doch nicht mehr als 30.000 Einheiten“ usw. fielen von Publishing-Seite - und leider wusste vom Team in Aachen keiner, was ich für sie gekämpft hatte (doch, Franz später, als wir endlich befreundet waren). Genauso wenig wie ihnen nicht frühzeitig deutlich kommuniziert wurde, dass ich Lead Game Designer in Gütersloh war (eine zeitlang auch der interimsmäßige Creative Director). 
Das waren die Momente, in denen die ersten Störungen im System anfingen, jedoch erst später, mit jeder weiteren Iteration zu Tage traten.

AFP: Jetzt hörst du dich an wie ein gewisser Dr. Ian Malcolm auf einer mit Dinosauriern bevölkerten Insel... 

MB: Oh ja! Tatsächlich ist Michael Crichtons Roman „Jurassic Park“ bei meiner Physik-vorgeschichte auf fruchtbaren Boden gefallen und somit hatte ich mich dann eben auch mit den Grundlagen der Chaostheorie beschäftigt und festgestellt, dass ich einige Aspekte davon für Games adaptieren kann. Ein schönes Beispiel dafür, dass man als Games-Entwickler nicht nur auf Games gucken sollte, sondern eben immer über den Tellerrand gucken muss.

AFP: Zurück zu SACRED: Eigentlich lief die Entwicklung ja in Aachen, beim Studio II. Wie musste man sich die Kommunikation zwischen Gütersloh und Aachen vorstellen? 

MB: Nein, ‚eigentlich‘ verlief die Entwicklung von SACRED 1 in Aachen UND in Gütersloh, aber genau in der Aussage liegt das Problem, denn auch das ist dem Team in Aachen nie wirklich kommuniziert worden. Hier liegt m.E. auch der Ursprung des Untergangs, denn bereits damals fing eine Person an - die es geschickt verstanden hatte, sich strategisch in eine interne Schlüsselposition zu bringen - beide Teams mit unterschiedlichen Informationen zu versorgen und insbesondere Franz, Aarne und mich gegeneinander auszuspielen. 
Was mich (und vermutlich auch Franz) am meisten ärgert, ist, dass wir uns haben ausspielen lassen; Franz und ich haben übrigens mittlerweile ein sehr freundschaftliches Verhältnis und tauschen uns regelmäßig aus.
Am Anfang lief es noch ganz entspannt und wir hatten einen kreativen Austausch, aber mit fortschreitendem Projekt hatten Franz und ich beide den Fehler gemacht, nicht oder zu wenig direkt miteinander zu kommunizieren, sondern nur über E-Mails, bei denen man dann zum Teil den Tonfall falsch interpretiert -  oder schlimmer noch – über besagte Person, die das, was der jeweils andere gesagt hatte, ‚kreativ‘ ausschmückte oder zu ihren eigenen Gunsten abänderte. Vor dem Hintergrund falscher oder fehlender Informationen haben wir dann bei den wenigen direkten Treffen eher die Messer gewetzt, während die angeführte dritte Person sich ins Fäustchen lachte und sich schließlich als besonnener Retter und Mediator profilieren konnte.
Diese besagte Person konnte eine Sache sehr gut: Andere belabern. Wenn man lange genug mit der Person gesprochen hatte, glaubte man selbst, dass die eigene Idee eigentlich von der Person kam. Ein Beispiel: Auf einmal kam der E3-Teaser, den ich übrigens unbezahlt an einem Wochenende zusammengeschraubt hatte, nicht mehr von mir, sondern von der besagten Person. 



Oder ein anderes Beispiel: Ich sah einen Zettel, auf dem ich meine Logik für das Combo-System hatte, auf einmal im Papierkorb der besagten Person. Auf einmal schrieb die ihren Namen unter meine Dokumente und gab meine Konzeption als die ihre aus.
Aufgeflogen ist das Ganze natürlich, aber das war erst Jahre später, als besagte Person das auch bei jemand anderem getan hatte – und da war ich ja längst woanders.
Aber letztlich war es lehrreich, denn vieles, was ich heute meinen Studies beibringe, geht auf diese Zeit zurück: Weg von den E-Mails, die nicht den Tonfall vermitteln und hin zum direkten Gespräch. Kontrolle über das eigene Baby behalten und Vorsicht vor administrativen „Kriegsgewinnlern“.

AFP: Das klingt ja heftig. Wie habt ihr das beilegen können?

Wie? Zu spät! Franz und ich brauchten ungefähr fünf Minuten, um unsere Differenzen zu beseitigen, als er aus dem Projekt ausgestiegen war. Damals war SACRED 2 ja schon in einer Schräglage und Franz und ich hatten damals sogar unsere Hilfe angeboten, um den drohenden Untergang zu verhindern.

AFP: Ihr habt eure Hilfe für Sacred 2 angeboten? Was wurde daraus?

Gar nichts. Wir erhielten noch nicht einmal eine Antwort. Aber das Sacred 2 scheitern würde, war klar. Die brutale Wahrheit für all jene, die immer propagieren „Jeder ist ersetzbar“: Nein, denn wenn Franz und ich ersetzbar gewesen wären, hätte ein Sacred 2 ja geklappt (vor allem nach der funktionieren Sacred-1-Vorlage).
Aber wie dem auch sei, ab da hatten Franz und ich oft über unsere eigenen Projekte miteinander gesprochen und 2012 hatte ich ihn eingeladen, einen Vortrag an der Hochschule in München, an der ich lehrte, zu halten, was bei den Studies sehr gut ankam, weil Franz natürlich eine unglaublich kreative Seele ist. 
Um es deutlich zu sagen: Mit Franz Stradal - ich halte ihn für einen ausgezeichneten Game Designer und Medienkünstler -  und vielen anderen aus dem Aachener Team würde ich jederzeit wieder zusammenarbeiten, genauso wie mich mit vielen aus Gütersloh ja heute noch eine sehr freundschaftliche Ebene verbindet. So haben die beiden Grafiker Anca Adelina Finta und Daniel Lieske ja beide viel Bildmaterial zu meiner Kyle-Saga erstellt. Das Cover des ersten Romans stammt ja sogar von Daniel.

AFP: Bei Sacred bist du in den Credits gefühlt omnipräsent, wenn man sich das Handbuch der Erstauflage so ansieht. Armalion basierte ja auf dem Pen&Paper-Rollenspiel „Das Schwarze Auge“, dessen Lizenz ihr nicht übernommen hattet. Ich stelle mir daher vor, dass du einer in Grundzügen vorhandenen Welt nun Leben in Form von Geschichte, Legenden, Mythen und Personen einflößen musstest. Wie gingst du dabei vor?

MB: Dass ich omnipräsent in den Credits bin, hängt damit zusammen, dass mein „Regieansatz“ in jener Zeit noch nicht in den Köpfen war – also wurde aufgezeigt, was man (hauptsächlich) alles gemacht hat. Heute würde ich vermutlich einfach als „Game Director“ drinstehen.(Anmerkung der AFP: In den Handbüchern, die man nun als PDF bekommt stehst du tatsächlich einfach unter „Game Design“).
Zum zweiten Punkt deiner Frage: Auch dies war anders. Es gab, wie gesagt, anderthalb Dörfer und ich fing an, die Welt von Grund auf neu zu designen. Ich guckte mir an, was wir an Assets hatten und wie man diese einsetzen könnte. 
Franz sagte beispielsweise irgendwann, dass die Barbaren-Figur, die später Prinz Valor sein würde, besser ein NPC sein sollte und wir neue Spielerfiguren bekommen würden.
Seine Frau Freddy setzte die Figur der Baroness Vilya mit roten Haaren und grünem Outfit um (auch dies ist ein Insider-Gag, da meine Frau, als ich sie kennenlernte, kastanienrote Haare und grüne Kleidung getragen hatte – Oh, und ihre Diablo-Bogenschützin hieß Vilya).
Wie dem auch sei, ich konnte also frei mit den NPC und neuen Spielercharakteren konzipieren, hatte das Chaosparadigma, das Erzählkonzept aus meiner Dissertation, an der Wand hängen und trug munter Events und Encounter als Notizen ein. Ich musste eben verschiedene Fragen beantworten, z.B. wie sollte die Heldenreise aussehen? Welche Monster lebten wo? Welche Gebiete durchläuft der Spieler, der ja Stufe um Stufe aufsteigt, und wem begegnet er  wo? 
Wie sollten die Level das Flair widerspiegeln, denn die Level müssen ja mit der Spielmechanik korrespondieren, und welche Figur hatte welche dramaturgische Funktion uvm.

Ich sprach auch viel mit anderen Entwicklern, damit wir Ideen abgleichen konnte – und plötzlich kam die besagte Person an und fragte irritiert: „Warum hängst du immer bei den Musikern herum? Du bist doch Game Designer?!“, gefolgt von „Warum hängst du immer mit den Grafikern rum, du bist doch Game Designer!“
Wir hatten zunehmend viele erbitterte (und laute) Gefechte und ich verteidigte meinen Regieansatz als Lead Game Designer und eben nicht als „Spielmechaniker im Blaumann“. 
Das ist auch das, was ich heute lehre: Ich sehe die Aufgabe des Game Designers darin, die Ideen aller zu managen und die Vision zusammenzuhalten, die funktionalen und dramaturgischen Arbeitsaufträge zu formulieren, sie in der Kommunikation mit dem Team zu vermitteln und den projektspezifischen Rahmen abzustecken und nicht zu überschreiten: Directing Games!
Unterm Strich: Wenn’s um ein Projekt geht, dann kann ich eben auch zum „Pain in the ass“ werden. Trotzdem – es war notwendig und der Erfolg von SACRED 1 gibt Franz und mir Recht.

AFP: Sacred ist voll mit Humor und Insiderwitzen. Auch Ballerburg war in der Hinsicht proppevoll mit Gags und nahm sich nicht ernst. Im Gegensatz dazu steht z.B. Patrizier 2 oder Port Royale, die mit solchen Späßchen eher wenig aufwarten. Sind das deine Spuren, oder wuchs das im Projektteam?

MB: Diese Sachen sind durchweg im Projektteam entstanden. Die Goblin-Laute wie „Schniepel“ waren, wenn ich mich Recht erinnere, ein Alleingang unseres Sound-Designers. Sie kamen aber gut an und blieben drin. Von mir sind nur einige Insidergangs wie Grabsteininschriften für ein paar ausgewählte Freunde wie Tom Putzki (damals Phenomedia, heute Wargaming), ein paar Sprüche wie „Wer glaubt, das Projektleiter Projekte leiten, glaubt auch, dass Zitronenfalter Zitronen falten“ (bezog sich übrigens nicht(!) auf Franz) oder auch bestimmte Items, die eine besondere Bedeutung für mich hatten, z.B. das Questitem mit dem Collier, bei dem zwei Steine fehlen (die Musketiere lassen grüßen).

AFP: Aufgrund des Erfolges von Sacred war schnell klar: Das Spiel wird fortgesetzt. Auch das Erscheinen eines AddOns war irgendwie klar. Allerdings warst du nicht mehr daran beteiligt. Wie kam es dazu? Man sagt ja immer so schön „es gab unterschiedliche Ansichten in der weiteren Ausrichtung“...

MB: Um Indiana Jones zu zitieren: „So kann man es auch nennen.“ 

Die besagte Person hatte ganze Arbeit geleistet: SACRED 1 war fertig und viele sprachen nicht mehr miteinander. Holger teilte uns dann mit, dass die Produktion von AddOn und SACRED 2 künftig nur noch in Aachen stattfinden würde und die Gütersloher Teammitglieder dorthin umziehen würden.
Ich weiß noch, dass er meine Frau und mich abends besucht hatte (wir hatten gerade ein Haus in Gütersloh gekauft) und wir bei einer Flasche Rotwein darüber sprachen, dass ich ein neues Tortuga designen wollte, diesmal zusammen mit Daniel Lieske, mit dem mich noch heute eine kreative Freundschaft verbindet.

AFP: Für mich wesentlicher Kritikpunkt am AddOn Underworld war die fehlende Durchgängigkeit von alter zur neuen Welt. Es fühlte sich einfach nicht mehr an wie das Ur-Sacred. Hast du noch die Planungen des AddOns mitbekommen?

MB: Ja, ich weiß, dass es sich nicht so anfühlt und ja, es gibt diverse Dokumente; ich fing ja bereits 2002 mit den ersten Ideen für „Lord 2“ an, wie der Titel hieß, bevor Steve Manekeller irgendwann auf den Editor-Splash-Screen „SACRED“ geschrieben hatte. LORD war ein vom Marketing vorgegebener Titel und bedeutete „Land of the Raging Demon“. Wir Entwickler mochten den Titel gar nicht, aber es war zwecklos, den Leuten zu erklären, dass der Dämon nur eine Art Klammer war und es mehr „Zwiebelschichten“ wie den Erzählstrang über den Kampf gegen den faschistoiden Baron oder die Dunkelelfen gab. 
Und natürlich gibt es noch mein  Add-On-Exposé. Dort steht drin, wie ich all die Sachen, die ich in SACRED 1 vorbereitet und mit dem „to be continued“ angeteasert hatte, auflösen wollte.

AFP: Magst du uns erzählen, was du eigentlich vorhattest?

Gerne und ich denke, jetzt, nachdem es Ascaron nicht mehr gibt und 10 Jahre nach SACRED 1 vergangen sind, sowie SACRED 2 und SACRED 3 ihren Lebenszyklus hinter sich haben, kann ich durchaus berichten, wie ich mir die Auflösung von SACRED 1 vorgestellt hatte (der letzte Stand ist aus meinem SmartAddOn+-Exposé „Broken Crown“ vom 10. März 2004):  

Warum übrigens SmartAddOn+? Meine strategische Idee war, dass man nach dem AddOn ein SACRED Gold (nicht das, welches dann herausgegeben wurde), bestehend aus SACRED 1 und SmartAddOn als „Director’s Cut‘ auf den Markt bringt und den neuen Charakter des Zwergen ab dem Schönblick-Start in SACRED 1 einbringt.

Meine AddOn-Variante sollte dann direkt nach dem SACRED 1-Ende beginnen, bei dem ja verschiedene Dinge passiert sind. Zunächst hat der Spieler das Herz von Ancaria wieder hergestellt und die Reste der Untoten werden durch die Seraphim-Satelliten (die jetzt durch die Energie des Herzes wieder aktiviert wurden; das weiß der Spieler aber noch nicht… genausowenig, wie er weiß, dass noch andere Seraphim-Einheiten aktiviert wurden).
Aber zurück zum Herz: Wer aufgepasst hat, weiß, dass das Herz ja durch Shaddars dämonische Bosheit verseucht ist und somit kippt das schöne blaue Herz wieder um – und überall dort in der Welt, wo wir diese Ahnenschrein-Steinkreise finden, schießen nun gigantische rote Kristallfragmente aus dem Boden hervor,  versetzen die Region ins Zwielicht und speien ihre untote und dämonische Brut aus. Der Spieler kann also jede Region mit neuem Setup neu entdecken und befreien.

Hier das oben beschriebene Beispiel der Steinkreise

Weitere Eindrücke des Konzeptes

Die nächste Ebene betrifft Vilya und Valor. Nach Valors Tod (und bei mir bleibt Prinz Valium tot) ist das Reich ohne Regenten. Auch hier wieder – wer aufgepasst hat, weiß, dass Vilya laut Erbfolge den Anspruch auf den Thron hat – und der Spieler setzt die charmante Vilya schließlich als Herrscherin von Ancaria ein, verhindert die Invasion der neuen Gegner der Eiselfen unter der Herrschaft der diabolischen Druusa DeMordrey; die DeMordreys haben ja eine Allianz mit den Elfen von Zhurag-Nar und hier kommt die nächste Ebene.

Idee der Druusa DeMordrey

Reitende Gegner

Das Spiel selbst sollte auf der Pirateninsel Norinor beginnen, die mit Piraten und Echsenmenschen bevölkert ist. Hier trifft der Spieler auf alte Bekannte wie Vilya, den Magier Alcalata und den goldenen Drachen Loromir (und Shaddars übergelaufene, lustig-nervige Goblinzauberer Ruka und Anur – die beiden aus dem Intro).
So, während er Spieler also nun jede bekannte, aber neu inszenierte Region bereinigt, kommen wir jetzt mehr und mehr zum Kriegsszenario, denn um das Herz vom Shaddars böser Seele zu befreien, müssen wir die alten Seraphim-Anlagen der Vorzeit finden, jener Ort, in denen das Herz von Ancaria während er Kriege vor 40.000 Jahren aufgeteilt wurde.
Der Haken: Diese Festung befindet sich in den Händen von Druusa DeMordrey – und die sadistische Schwester des Barons will als „Schwarze Seraphim“ ihrerseits die Macht an sich reißen und mobilisiert ihre ganz eigene Streitmacht.
Durch Regionsbefriedungen muss der Held sich neue Verbündete schaffen, zu denen eben auch die Orks und die Dunkelelfen von Zhurag-Nar gehören.
Und endlich ist der Held in den alten Klonanlagen der Seraphim (die Seraphim sind ja alle Klone, was die wenigen lebenden Seraphim aber nicht mehr wissen), erhält seine Armee und kann nacheinander Eiselfen und Druusa besiegen und Shaddars Seele aus dem Herz befreien.

Soweit die Kurzfassung, aber ich wollte noch mehr machen, so sollten die abweichenden Individual-Quests, insbesondere der Vampir-Lady oder des Dunkelelfen, die der Schere zum Opfer gefallen sind, mit rein, die Gegner-KI sollte mit echten Rudel- oder auch Rammattacken verbessert werden, der Reiterkampf, bei dem der Gaul mit den Vorderhufen steigt und nach hinten ausschlägt mit rein, neue Regionsbossgegner usw.

Das Interface für Kompassnadel und Gegner-Healthanzeige wollte ich optimiert haben (das ist, glaube ich, teilweise übernommen worden). Wie gesagt, fertige Konzepte gab es zuhauf. 
Was ich gerne noch mit drin gehabt hätte, wäre mein Character-Tuning gewesen (ich hatte es immer als BarbieAddOn bezeichnet), also die Personalisierung von Kleidungsstücken mit mehr Farbvarianten und mehr Hautfarben, sprich, das, was dir Games wie Fallout oder Witcher heute bieten. 
Ich habe AddOn und SACRED 2 nie gespielt, aber ich hörte, dass irgendjemand die ein oder andere Idee zu Interface, Gegnern oder Regionen aus dem Zusammenhang gerissen wurde und mit „verwurstet“ hatte. 

AFP: Was ist aus heutiger Sicht dein größter Kritikpunkt an Sacred? Und was der größte Pluspunkt?

MB: Die größten Kritikpunkte hast du ja schon angeführt. Aus meiner Sicht, hätten die Vorschläge im AddOn aus dem veröffentlichen SACRED mit AddOn eigentlich das richtige SACRED gemacht. Gerne hätte ich all die Dinge drin, die ich nun in Titeln wie dem Witcher sehe: Ein richtiger Kampf zu Pferde, erwachsene Welten (mir hat man ja z.B. die Huren in den Städten rausgestrichen, weil man Angst hatte) – ja, genau (deswegen sind dort jetzt „Blumenmädchen“ drin). Aber, liebe Wasserköpfler: Lauft mal im Witcher durch Novigrad…
Der größte Pluspunkt? Ich könnte jetzt die epische Größe der Welt, die sich nicht hinter Diablo, Witcher und Co. verstecken muss, anführen, denn in der Welt hätte man noch viele andere nette Dinge tun können.
Aber das was SACRED 1 auszeichnet, ist Feuer und Leidenschaft, die wir trotz großer Kämpfe haben einfließen lassen können. Ich glaube diese Leidenschaft hat das Magische, das Besondere, dass aus einem handwerklich soliden Titel etwas Besonderes macht. Ich sage das Gleiche, was ich damals gesagt habe: Ohne Franz und mich war SACRED zum Untergang verurteilt. Diese für administrative, logisch denkende Personen schwer greifbare Magie ist personenabhängig…

AFP: Noch vor dem Release des AddOns für Sacred wurde Tortuga angekündigt. Warst du zu Beginn daran beteiligt?

MB: Ja, „unser“ Tortuga, d.h. von Daniel Lieske, Hendrik Grüne und von mir, war ja diese charmante Piratengeschichte mit dem afrikanischen Sklaven, der zur Zeit des Dreieckshandels verschleppt, von Piraten in der Karibik befreit und dann selbst zum Piratenkapitän wird (soweit das Intro; das Dummy-Storyboard mit der Musik von Andreas Adler findet ihr hier: https://www.youtube.com/watch?v=AqT2623l2fI)
Danach hatten wir den Spieler ja in ein Spannungsfeld aus Schatzsuche, Intrige, Rache und zwei hinreißenden Frauen geworfen, die für diesen Midprice-Titel (Midprice ist/war das Segment bis ca. 30,00 €) durchaus charmant war, da sie das Pirates-of-the-Caribbean-Flair bedient hatte – ohne eben den nächsten Johnny-Depp-Klon abzuliefern.




Soweit zur Handlung, doch spielerisch hatten wir ganz andere Baustellen: Für den Tortuga-Titel sollten wir ja das Material aus dem Vollpreis-Titel Port-Royale verwenden. Der Knackpunkt: Ich habe keine Ahnung von WiSims, ich spiele sie nicht, sondern ich bin ein Action-Designer – und genau das habe ich auch gemacht.
Wir hatten für Fecht- und für Seeschlacht zwar die Assets aus Port Royale verwenden müssen, aber jeweils eine völlig neue Logik für Steuerung und Kamera eingebaut.
Die Logik im Fechtkampf basierte auf dem Erlangen des Treffervorrechtes, wie beim Florett-Fechten (ich war eine Zeitlang Degenfechter). Der Spieler startet in der Verteidigung und erkämpft sich die Möglichkeit, dem Gegner Schaden zuzufügen. 
Die Seeschlacht wollte ich cinematischer haben, d.h. die Kamera dichter an die Schiffe. Die Schiffe sollten langsamer sein, aber schwer zu beschädigen. Also hatte ich das Topdown-Prinzip von Daniel Dumont verworfen und ein actionreicheres designt, dass dieses Flair aus den Filmen hatte: Schwere langsame Schiffe, die sich ausrichten müssen, dann Feuersalven, die ungenauer sind, je ungeübter deine Mannschaft ist, usw. 
Wie kam es an? Ich zitiere unseren Team-QAler Roman Grow: „DAS ist die beste Seeschlacht, die ich je in diesem Haus gesehen habe!“ Dummerweise hatten das dann auch verschiedene andere Gestalten gehört und das Hauen und Stechen fing wieder an.




AFP: Tortuga war ja kein sonderlich straff durchgezogenes Projekt, sondern wohl voll mit Problemen. Die erste Releaseankündigung war 1. Quartal 2005, tatsächlich erschien das Spiel erst zwei Jahre später – und zwar soweit ich weiß, ziemlich anders als ursprünglich angedacht. Auch wenn du Ascaron dann bald verlassen hast: Zeichneten sich bei Tortuga diese Probleme schon früh ab?

MB: Naja, das Tortuga von Hendrik Grüne, Daniel Lieske und mir war – bis auf ein paar Cutscenes zu 80% fertig und brauchte „nur“ noch etwas Tuning in den Werten. 
Ich wollte sogar den ganzen Wisim-Kram rauswerfen und den Fokus auf Seekämpfe, Fechtkämpfe, und das verkaufen von Beute setzen, um Schiffe auszustatten. Also mehr ein Privateer in der Karibik.
Unser Tortuga-Titel hätte Mitte/Ende 2005 in den Läden stehen können, doch plötzlich trat wieder besagte Person auf, die uns schon bei SACRED sabotiert hatte und zeterte „Ich will keinen Nigger spielen!“ 
Wir waren ob dieses Rassismus fassungslos. Das ging aber noch weiter – die besagte Person hatte alsbald den Ruf, eine „Gestapo“-Abteilung aufzubauen – und plötzlich wurden Kommunikationswege beschnitten, die Gespräche, die ich bei SACRED vor Presse und Investoren geführt hatte, wurden auf einmal unterbunden. Ich erinnere mich daran, dass „plötzlich“ der Konferenzraum ins Obergeschoss verlegt wurde, damit ich ihn mit dem Rollstuhl nicht mehr erreichen konnte.
Immerhin gab es einen Flurfunk, sodass wir von den Freunden, die wir natürlich auch in den einzelnen Teams hatten, vor den nächsten Machenschaften gewarnt wurden. Aber das war dann nur noch Schadensbegrenzung. Ich weiß noch, wie ich Holger sagte, dass die besagte Person in eines Tages seine Firma kosten wird. Leider habe ich Recht behalten.

AFP: Nach einigen Jahren im Spielebusiness bist du ja nun als Professor an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf tätig. War dies eine Entscheidung für das Lehren oder gegen die Spielentwicklung und wie kam es dazu, dass du Dozent wurdest?

MB: <lacht> Es war eine Entscheidung FÜR die Spieleentwicklung und für hochwertige Games! 
Abgesehen davon, dass ich als Professor (!, nicht Dozent) besser verdiene, kann ich ganz andere Stellen aus Forschung, Wirtschaft und Politik bedienen und unsere schöne Medienform vorantreiben, sprich, für „starke Entwickler“.

Als der Anruf kam, war es einfach der richtige Zeitpunkt (2004, als wir gerade mit Tortuga anfingen, hatte ich eine Game-Design-Professur in der Schweiz abgelehnt). 2010 hatte ich als Game-Design-Consultant (z.B. für Frogster, Travian, Braingame) und als Games-Roman-Autor (FarCry 1 & 2, Runes of Magic-Trilogie) gearbeitet. Die MHMK sagte mir dann, sie hätte mich über einen Headhunter gefunden und als der Anruf kam, ob ich nicht eine Professur für Game Design in München haben wollte, war das eine unglaubliche Ehre. Und es war die Gelegenheit, etwas weitertragen zu können. Böse gesagt: „Now I am legion!“
Denn eines muss man sich vor Augen führen: Nicht jeder wird zum Professor ernannt. Dazu muss man einiges an Unterlagen und Belegen einreichen, die genauestens geprüft werden. Und dass ich auch noch die Prüfung des bayrischen Ministeriums bestanden hatte, freut mich umso mehr.
Ich sehe es als Belohnung für all die Dinge, die man geleistet hat (und das war ja ein bisschen mehr als ‚nur‘ SACRED).
Wie kam es dazu? Bereits nach meinem Studium hatte ich erste Kurse in Anglistik und Medienwissenschaften an der Universität Osnabrück gegeben. 2001 folgte dann, zusammen mit Gerald Köhler, der da ja damals schon bei EA war, und Stephan Reichart, die Arbeit am Curriculum der ‚it akademie ostwestfalen‘. Ab 2005 war ich an der Games Academy Berlin und der BitS Iserlohn als Dozent und Gastvortragender tätig.

AFP: Wie wird denn dein Game-Design-Ansatz wahrgenommen?

Jetzt haben wir wieder den Bogen zu den GameDevDays, bei denen ich Holger traf. Er zeigte sich beeindruckt und nannte das Ganze fundiert. Oder ich zitiere Carsten Fichtelmann, CEO & Founder Daedalic Entertainment GmbH, der hat es so 2013 ausgedrückt: „[…] Erfahrung zeigt, dass erfolgreiche Spiele nur durch die Beteiligung hervorragender Generalisten entwickelt werden können. Sie gewährleisten, dass die Zusammenarbeit mit dem Entwicklungsteam wie auch mit den Schnittstellen zu Marketing und Vertrieb optimal funktioniert. Die Studienrichtung Game Design […] unter Leitung von Prof. Dr. Michael Bhatty fördert genau diese Allrounder-Qualität – ohne darüber Möglichkeiten der Spezialisierung innerhalb des Studiums zu vernachlässigen. Wir sind deshalb sehr froh, dass wir einen Topabsolventen der Game-Designer der Hochschule […] als Projektleiter für uns verpflichten konnten.“
2013 bin ich dann an die MD.H in Düsseldorf gewechselt. Das Curriculum dort gab noch mehr Möglichkeiten für echtes Game Design her und mir macht die Arbeit mit jungen Studenten, wenn sie denn hungrig sind und auch mal querdenken können, unglaublich viel Spaß.

AFP: Bemerkenswert ist, dass dein Anteil in den Ascaron-Spielen deiner Ludografie keine Anstoss-Spiele beinhaltet und dass du viel Text-Arbeit geleistet hast (im Handbuch in Port Royale z.B.). 

MB: Ich glaube, ich habe einmal einen Nachmittag Guido Eickmeyer bei Anstoss Action mit irgendwelchen Sachen geholfen, aber was das war, weiß ich nicht mehr. Auf jeden Fall hatte mir Guido ein Anstoss-Belegexemplar hingelegt (was man bei beim SACRED AddOn und bei SACRED 2 oder auch Tortuga nicht für nötig gehalten hatte – und da ich gesagt hatte, dann verdient ihr an mir auch nicht einen Cent mehr, habe ich diese beiden Games nur auf Youtube gesehen – oder eben von Spielern davon erzählt bekommen).

AFP: Wenn du noch spielst: Was spielst du im Moment? Ist noch Zeit für Spiele am PC oder steckst du deine ganze  Energie in deine Kyle-Saga? Denn Schreiben scheint deine Passion zu sein, immerhin hast du ja auch ein paar Romane geschrieben. Was erwartet uns daher als nächstes von dir?

MB: Die Arbeit als Prof erlaubt leider wenig Zeit zum Spielen, somit wähle ich die wenigen Titel, die ich mir nicht einfach als Video angucke, genau aus, aber eben eher, um diese zu analysieren. Das ist der Fluch eines jeden Game Designers – man hinterfragt die Strukturen sofort. 
Am PC spiele ich gerne StarCraft II, doch mittlerweile habe ich die PS4 für mich entdeckt – und da sind meine Favoriten solche Games wie Witcher III, World of Tanks und Fallout 4. Das hängt dann wieder damit zusammen, dass dieses Titel sind, die viel Stoff für meine Game-Design-Studenten enthalten.
Hier schließt sich ein Kreis, denn jetzt kann ich als Mentor die nächste Generation Action, Fantasy und Science Fiction entwerfen lassen.
Ich selbst tue dies nun in meiner Kyle-Saga (www.kyle-saga.de), wenn ich denn Zeit habe. Das Schreiben geht aufgrund meiner beruflichen Einbindung ja nur langsam voran, aber dafür ist die Welt rund und in jeder Nuance durchdacht. Dies ist eine Befreiung, denn hier kann ich erwachsene Fantasy-Welt gestalten, in der ich ohne Zensur die Kontrolle über das habe, was ich designe. Und wer weiß, vielleicht wird daraus ja auch irgendwann einmal ein Game oder ein Film. Warten wir es ab.
Als nächstes kommt – sobald ich gesundheitlich wieder mehr auf der Höhe bin – der zweite Band der Kyle-Saga; die Welt, die er in „Kyle – Im Kreis des Wassers“ entdeckt, wird größer und wir werden neue Landstriche, neue Gegner (und neue Verführerinnen) kennenlernen. 

AFP: Stichwort „Kreis schließen“: Ein Teil des ehemaligen Studio II beschäftigt sich ja mit Unbended, ursprünglich als „Unsacred“ gestartet und damit ist vom Namen her klar, wessen Geistes Kind es sein soll.  Als letzte Frage daher: Wäre Unbended nicht ein gute Gelegenheit, ein paar „To be continued“-Features aus der Vergangenheit abzuschließen? Diese ganzen Cliffhanger müssen doch endlich mal geklärt werden...

MB: Sicherlich, aber Unbended sehe ich als Franz‘ Baby an. Unbended ist aus meiner Sicht ein „Firefly“-Statement; sprich, ein Indie-Signal, das zeigt, dass es noch starke Entwickler gibt, die sich nicht unterkriegen lassen. Das hat also nichts damit zu tun, ob ein Titel letztlich produziert wird oder nicht, denn der Markt ist so vielfältig, mittlerweile international so groß, dass die Wahrscheinlichkeiten für die engen Produktionszeitfenster sinken. 
Und zu den ganzen Cliffhangern: Tja, wie soll ich es sagen? Das Ganze ist „eine Reise“ und somit werden wir nie die vollständige Auflösung erfahren. Aber wir erfahren die Puzzlestücke und wenn wir in der „Resonanzzone“ sind, wir also irgendetwas aus dem Ding zurückerhalten, dann ist es egal, ob es ein Game, eine Graphic Novel, ein Film, eine TV-Serie oder eben auch ein Roman ist. 
Ein Beispiel für eine solche Auflösung: So findet sich z.B. eine Anspielung oder Hommage an Artefact in meinem FarCry2-Roman. Dort fliegt die Protagonistin eben auch mit einer Ju-52. 
Kurz gesagt: Es ist der Stil des medienschaffenden Künstlers (und ja, damit meine ich auch „echte“ Games-Entwickler), den man dann eben mag (oder sich mit etwas anderem beschäftigt). 

AFP: Vielen Dank für deine Zeit, Michael. Wir wünschen dir weiterhin alles Gute und Gesundheit!