Montag, 8. August 2016

Silberjubiläum!


Hey Ascaron! Herzlichen Glückwunsch zum 25. Jahrestag deiner Gründung. Wir beide, du und ich, sind uns das erste Mal begegnet, da warst du schon 9 oder so. Anstoss 2 Gold hieß unser erstes gemeinsames Spiel, und hossa, ich war begeistert. Ich hab mich dann mal in deiner Umgebung umgeschaut, mit ein paar Leuten in deinem Forum geredet und mich wohl gefühlt da. Dann brachtest du neue Spiele raus, nicht immer mein Fall, aber du hast gemerkt, dass ich ein wenig engagierter war als ein Großteil der anderen Besucher und ich durfte bei Anstoss 4 sogar den Betatest mitmachen, Danach auch bei der Edition 03/04 und sogar bei Sacred (sorry, SACRED). Wir hatten guten Kontakt miteinander und haben ne Menge Spaß gehabt, auch auf unseren Fanfesten. Ich war sehr angetan von dir, dass du dich immer wieder mal bei mir gemeldet hast und ich nicht nur aus der Presse von dir hörte. Das ehrte mich und machte mich ein bisschen stolz. Verdammt geile Zeit.

Doch irgendwann kam der Punkt, an dem wir nicht mehr so gut Freund waren. Es hatte sich in kurzer Zeit viel geändert bei dir und du wurdest mir fremd. Ich hatte eine Fanpage für dich eingerichtet, aber das Projekt starb, da du die Versorgung dafür warst. Da half es auch nicht, dass wir noch ein Fanfest veranstalteten oder du einen kleinen Kreis extra für eine Anstoss-Präsentation nochmal zu dir nach Hause eingeladen hast. Ich merkte, dass ich manchmal belogen wurde. Das fand ich schade, und das betrauere ich heute noch immer. Ich konnte dir nur noch dabei zusehen, wie es mit dir bergab ging.

Aber auch nach deinem Ende konnte ich nicht so recht von dir lassen. Du hast mir eine intensive Zeit geschenkt, die es wert ist, aufbewahrt zu werden. Und da ich weiß, dass es immer noch ein paar verstreute Ascaronfans da draußen gibt, mache ich das hier, in deinem Schrein. Dank der Leute, die für dich gearbeitet haben, bin ich irgendwie zu einem Teil von dir geworden, und ich kann das nicht ablegen. Daher nochmal alles Gute zum Jubiläum!

Ach ja: Ich hatte dir ja versprochen, dass ich deine Chronik zu deinem Geburtstag fertig haben werde, aber ich glaube, mit dem Verschieben von Releaseterminen und den zahlreichen Ursachen dafür kennst du dich ja allerbestens aus, oder?

Samstag, 18. Juni 2016

Interview: Dr. Michael Bhatty

Hey Fans, Besucher und Freunde dieser Seite. Auch wenn die Chronik gerade ein wenig ruht - viele andere Sachen zu tun - so war ich dennoch nicht untätig. Ich habe ein Interview mit Dr. Michael Bhatty geführt, dessen Umfang seinen Romanen entspricht: Einfach nur episch. Freundlicherweise hat er mir eine Menge an Material mitgeschickt, um dieses Interview ansprechend zu bebildern. Vielen Dank nochmal und nun: Nehmt euch ne halbe Stunde und viel Vergnügen!

Mit freundlicher Genehmigung von Dr. Michael Bhatty selbst!

AFP: Hallo Michael, danke dass du dir die Zeit für dieses Interview nimmst. Du hast einige Zeit – von 2000 bis 2005 - bei Ascaron gearbeitet. Daher fangen wir mal vorne an: Dein Lebenslauf liest sich sehr spannend, dazu kommst du mit unterschiedlichsten Medien in Berührung und lehrst seit 2010 als Professor Game Design – du hast eine Leidenschaft für Filme, für Literatur, Zeichnen und Photographie und eben auch für Games. Was motiviert dich dazu, dich in so vielen Bereichen auszutoben?

MB: Hallo Marc, hallo Community, ich habe als Kind immer gezeichnet und gemalt, habe vorm Fernseher gehangen, wenn Star Trek, Robin Hood, die Musketiere und andere Filme im Fernsehen liefen, und dann - mit 11 Jahren gab es mein Schlüsselerlebnis – denn da hatte ich Star Wars im Kino gesehen und wollte genau DAS auch machen: Fremde Welten erschaffen! In den 80er Jahren wuchs dann parallel zu meiner Leidenschaft für SciFi eben auch noch Fantasy, durch Conan – The Barbarian und insbesondere durch Pencil-&-Paper-RPG wie AD&D, in denen ich die erzählerische Interaktion für mich entdeckte.

AFP: Was waren deine ersten Berührungspunkte mit Computerspielen? Was war denn dein erstes System zuhause?

MB: Das war Anfang der 70er Jahre in diversen Restaurants, in denen man als Kind geparkt wurde, während die Erwachsenen „eben noch eine Rauchen“ wollten. Das waren damals teilweise noch mechanische Automaten-Games, bei denen man mit einem festmontiertem Gewehr auf bewegte Ziele schoss. Und Flipper natürlich. 
Die ersten Computerspiele an solchen Automaten waren in den 70ern dann Pong, Space Invaders und Lunar Lander (an die erinnere ich mich zumindest noch und quäle in den ersten Units meine Studenten damit, dass sie solche Titel in ein, zwei Stunden selbst erstellen sollen;-)
Das erste Game zuhause? Das war eine Spielkonsole, die mir mein Vater schenkte. Wie das System hieß, weiß ich nicht mehr, aber es war ein orangefarbenes Teil mit 4 Spielen plus Pistole, die man in ein Gewehr umbauen konnte (hmm, auch hier erkenne ich ein Muster als Shooter-Spieler ;-) (Anmerkung der AFP: Ich glaube, das war ein Magnavox Odyssey 100)

AFP: Was war dein erstes eigenes Game?

MB: Oha, das war ein rein textbasiertes (jaja, das waren die frühen 80er Jahre) Mondlande-Szenario, geschrieben in BASIC: Die Fallbeschleunigung wirkt auf die Raumkapsel und der Spieler muss seinen Treibstoff managen und durch Texteingabe entscheiden, bei welcher Geschwindigkeit er wieviel von seinem begrenzten Treibstoff fürs Abbremsen verwendet. Bist du zu schnell, zerschellst du usw. Das Ding war simpel – wenn du einmal den Bogen raushattest und wusstest, wann du welche Menge angeben musstest, dann klappte die Landung immer.
Das war so diese Zeit, als VC20, C64, Datasetten und Co. unglaublich viel Zeit kosteten. Während des Abis (ich hatte nichts Künstlerisches, wie die meisten erwarten, sondern Physik und Elektrotechnik als Leistungskurse und eben auch Fächer wie Mathe oder Informatik mit dabei) hatte ich dann mit meinem Sharp PC1401 eher mit kleineren Übungen zur Physik und zu Dialogsystemen experimentiert.
Dann kam nach meiner Querschnittlähmung mit 20 Jahren die Entscheidung, dass ich nicht Physik weiter studieren wollte, sondern bin dann letztlich auf Kunst und Literatur gewechselt und - jetzt kommen die Games wieder - während meines Studiums haben wir dann extrem viel gedaddelt: Wing Commander, Doom, Ultima, Privateer etc. und das führte dann zum einen zu meinem Promotionsthema Interaktives Story Telling im Bereich Medienwissenschaften und zum anderen zu meinem ersten bezahlten Job, bei dem ich ein erstes historisches (Proto-)Serious-Game namens Pax Westphalica produziert hatte. Pax wurde mit der Acknex-3-Engine geskriptet. Da hatte ich einen Job in der freien Jugend- und Eventarbeit und habe mit einer Handvoll Jugendlichen in 10 Monaten (d.h. in dem Zeitraum mit einem Nachmittag pro Woche) ein Game mit vier Leveln produziert, bei dem der Spieler im Jahr 1648 die Friedensbulle von Münster nach Osnabrück bringt. Wir mussten damals extrem viel improvisieren, weil ja keiner von den Jungs und Mädels wirkliche Grafiken machen konnten. Wir hatten Kostüme besorgt und die Walk-Cycle vor einem Blue Screen mit einer Kamera aufgezeichnet und dann einzelne Frames herausgenommen oder die Steinwände und Fassaden von historischen Gebäuden abfotografiert. Das Ding bekam in der Presse ganz schön Aufmerksamkeit, positive, wohlgemerkt, wenn man bedenkt, wie die Presse oft über Games berichtet. Die Pointe: keiner realisierte, dass es eigentlich ein Shooter war – nur eben mit einer Schussweite von zwei Metern, weil der Spieler mit einem Degen „schoss“.

AFP: Wie bist du dann zu Ascaron gekommen?

MB: Interessant, dass du das jetzt fragst, weil ich unlängst, kurz bevor ich deine Interviewfragen erhalten hatte, von den German Game Dev Days 2016 zurückkam und dort Ascarons Gründer und Geschäftsführer Holger Flöttmann in der ersten Reihe meines Vortrags „Directing Games: Gameplay ist nicht Spielmechanik“ saß und ich die Anekdote von mir gab, wie Holger und ich bei unserem Kennenlerngespräch über Harry Potter gefachsimpelt hatten. Holger und ich hatten danach ein langes, sehr freundschaftliches Gespräch über die von mir vorgestellten Entwicklungsmethodiken gehabt.
Ich hatte im Frühjahr 2000 eine Initiativbewerbung an Ascaron geschickt. Damals gab es bei Ascaron Sportspiele und Wirtschaftssimulationen. Da ich während meines Studiums einige Fantasy-Action-Filme produziert hatte, die auf Festivals gezeigt wurden, hatte ich angeboten, dass ich gerne einen Action-Bereich aufbauen würde. Meine Dissertation aus dem Jahr 1999 hatte ich beigelegt, die Presseberichte zu Pax wie auch zu meinen Fantasy-Kurzfilmen - und innerhalb von 24 Stunden hatte Holger mich angerufen und wir haben uns getroffen. Binnen weniger Wochen hatte ich dann meine andere Stelle (bei einem Berliner IT-Unternehmen) gekündigt und fing an, in Gütersloh mein Unwesen zu treiben :)

AFP: Deine ersten Meriten verdientest du dir bei Ascaron mit Ballerburg. Das Urkonzept stammte noch von Gerald Köhler. Was war deine Idee hinter diesem Spiel?

MB: Ballerburg war nur mein Aufwärmspiel bei Ascaron, da hatte ich gar nicht soviel mit zu tun gehabt, weil Gerald ja schon ein umfassendes Konzept mit Mechaniken, Menüs usw. geschrieben hatte und meine eigentliche Aufgabe ja war, Explorer zu designen, ein SciFi-3rd-Person-Action-Adventure für die PS One (worauf ich immer noch sehr stolz bin, ist, dass wir die SONY-Freigabe im ersten Durchlauf meines Exposés erhalten hatten – das war damals nicht üblich). 
Bei Ballerburg ging es mehr darum, das Team kennenzulernen, denn Game Design ist aus meiner Sicht ja eine kreativ-leitende Funktion, da natürlich jedes Teammitglied Ideen hat und somit auch mit-designt. Somit muss man die Chemie mit den Leuten prüfen, mit denen man künftig zusammenarbeiten wird. 
Zu Ballerburg:  Als ich im Frühjahr 2000 dort anfing, gab es das Konzept von Gerald Köhler, eine spielbare Version und eine Menge Assets, die aber noch nicht im Einklang waren. Das Schleifen zu langer Cutscenes und die Vereinfachung der Steuerung waren Bestandteile, die wir im Team angegangen sind. Ich erinnere mich noch daran, dass zu Beginn Schusskraft, Winkeleinstellungen usw. auf sechs Tasten aufgeteilt waren, statt wie am Ende auf vier. 
Rückblickend betrachtet, haben wir das damals gefühlt endlos diskutiert und es wurde nachher eine Lösung genommen, die bereits Monate vorher auf dem Tisch war.
Ich habe meinen Schwerpunkt ja im Bereich Action und hatte dann meinen Fokus verstärkt auf den Regieaspekt, hier in Richtung Spielgefühl gelegt: Wie muss es sich ‚anfühlen‘, wenn ich ein Katapult abfeuere, was machen wir mit der Kamera, wenn sie zum nächsten Geschütz rauscht usw. Was kann man rauswerfen, was ist cool und sollte drinbleiben, usw.

AFP: Ballerburg wirkt auf mich heute noch ein wenig wie „Zuviel gewollt“. Ein ellenlanges Intro, aufwändige Sprachaufnahmen und dazu viel Schmuck an einem eigentlich schmalen Spielprinzip. Heute würde ich dieses Spiel wohl dem Casual-Genre zuordnen. Dennoch – oder gerade deswegen? - gab es das Spiel noch lange im Playstation-Store für die PSP. Würdest du heute etwas grundsätzlich anders machen an Ballerburg?

MB: Ballerburg war ein Spiel, welches nach Geralds Ausscheiden zu EA eine tiefe Lücke im Team hinterlassen hatte. Der Game Designer ist ja nicht die Sekretärin des Teams, um Ideen zu notieren, sondern er lenkt und leitet das Spiel, welches es zu entwickeln gilt. Nach seinem Weggang hatte dann jedes Teammitglied neue und eigene Ideen eingebracht, die aber nicht immer unbedingt mit der Anfangsvision Geralds übereinstimmen mochten und eben auch nicht aufeinander abgestimmt waren – aber das ist ja nur natürlich, wenn der Visionär eines Projektes geht (da komme ich gleich nochmal zu). Der Chef der Programmierabteilung, Kay Struve, hatte dann aus der Not heraus die Projektleitung übernommen und war dann ganz froh, dass er jemanden dabei hatte, der sich um Look & Feel kümmern konnte.
Ich weiß noch, wie Kay mich nach dem ersten Teammeeting an die Seite nahm und sagte, dass wenn einer aus dem Team sagt, „Das geht nicht!“, würde dies bedeuten, dass derjenige entweder wirklich nicht weiß, wie eine Sache geht – oder einfach keine Lust dazu hat. Das ist etwas, was ich heute meinen Studenten auch immer noch erzähle (Danke, Kay). Eine der größten Lektionen für mich aus jener Zeit war: Ideen hat jedes Teammitglied, aber diese Ideen zu managen ist die Aufgabe des Game Designers. 
Auf jeden Fall würde ich heute bei jedem Titel vieles anders machen, z.B. mehr gleichwertige Aktionen und Reaktionen, um mit verschiedenen Taktiken zum Ziel zu kommen. Auch würde ich heute mehr Wert auf die unterschiedlichen Funktionen der einzelnen Waffensysteme und deren Upgrades legen. Und ich würde ich noch mehr Burgbelagerungstechniken einbauen, wie brennendes Pech über den Toren, oder Pioniere, die die Mauern schwächen oder einstürzen lassen können. Ganz wichtig dabei: Ich favorisiere den Ansatz, dass der Spieler Dinge entdecken soll, selbst herausfinden soll, wie er Spaß mit dem Game haben kann.
Aber wie gesagt, es immer sehr einfach zu sagen, was man denn anders machen würde, wenn man ein fertiges Spiel betrachtet.
Auf jeden Fall ist es ein Casual Game, ein Spiel für zwischendurch. Hmm, und eigentlich ist es ein schönes Thema; vielleicht quäle ich meine Studenten einmal damit <manical laugh>.

AFP: Du sprachst gerade von einem weiteren Spiel für die gute alte Playstation 1: Explorer. Wie selbst ich gestehen muss, höre ich zum ersten Mal davon. Kannst du uns ein wenig mehr zu dem Spiel sagen?

MB: Ein paar der Grafiken hast du bestimmt schon einmal gesehen, Anca Adelina Finta und Daniel Lieske hatten z.B. den Spielercharaktere und die biomechanische Kreatur entworfen, oder ich eben das (Dummy-)Raumschiff des Spielers, welches bewusst eben nicht organisch aussieht – ich tapeziere gerne die Wände mit Bildern, um meine Gedanken beim Design zu lenken.
Das ganze sollte ein SciFi-Action-Adventure werden, welches viele Methoden aus Games wie Turrican verwendete. Die biomechanischen Implantate, die der Spielercharakter mal mehr oder freiwillig erhält, helfen dann beim Lösen der Gegner- und Level-Rätsel. Die Gegner waren insektenartige Biomechanoiden, die im Spielverlauf die Verbündete/Geliebte in genau jene Kreatur verwandeln, die wir auf der Grafik von Anca sehen. Und natürlich versucht der Spielercharakter diese zu retten (oder auch nicht).

Konzeptzeichnungen von Anca Finta für "Explorer", welches nie über die Konzeptphase hinauskam.


AFP: Und aus welchem Grund wurde dieses Spiel nie entwickelt?

MB: Das war die Zeit des Massensterbens der Games-Firmen in Deutschland Anfang der 2000er Jahre. Dieses Massensterben kam ja nicht, weil die Entwickler schlechte Spiele produziert haben, sondern, wie oft daraus, dass Entwickler sich oft unter Wert verkaufen. Oft sind die Publisher stärker – und verdienen oft auch eher und mehr, als jene, die die Games eigentlich produzieren (das ist der Grund, warum ich meinen Studenten immer sage, dass wir „starke Entwickler“ brauchen). 
Ich vermute auch, dass die vielen Raubkopien, die damals in Spielerkreisen ja nur als „Kavalierdelikt“ verstanden wurden, sehr dazu beigetragen hatte. Das Geld fehlte für eine Entwicklung „from Scratch“ und zum gleichen Zeitpunkt trat ein anderes Team an uns heran, um ein Commandos-artiges Game zu produzieren, zu dem eine rudimentäre Techdemo existierte. Daraufhin wurde die Entscheidung getroffen, dass dieses Spiel schneller zu produzieren sei und Artefact wurde weiterentwickelt. Das Aus für Artefact, welches ja bereits auf der E3 mit Dummy-Cover und Screenshots angekündigt wurde, kam dann durch die Insolvenz im Jahr 2001. 

Szenen aus dem fertigen Intro von Artefact

Introszene "Artefact"

Screenshot des möglichen Spielgeschehens

AFP: Unter anderem hast du auch ein wenig an den WiSims von Daniel Dumont mitgewirkt. Jedenfalls lassen die „Special Thanks to“ in den Credits mehrerer Spiele darauf schließen.  Wie war die Zusammenarbeit mit ihm?

MB: Professionell. Daniel Dumont weiß was er tut und versteht es, handwerklich solide Titel zu produzieren, die ihre Zielgruppe finden.
Das mit den Special Thanks ist so eine Sache. Manchmal bekommst du die, wenn du im Studio sitzt und bei einem Kaffee Feedback gibst (in Daedalics Memoria stehe ich auch drin und da habe ich wirklich nicht mehr gemacht, als Carsten Fichtelmann auf einen Kaffee zu besuchen und ein paar freundschaftliche Worte mit Jonas Hüsges, Uli Wanitschke und Co. zu wechseln; Jonas hatte während eines Betriebspraktikums noch als Schüler in meiner Firma an einer TechDemo zu einem  Adventure-Game gearbeitet) - und manchmal bekommst du die, obwohl du weitaus mehr an einem Titel gemacht hast.
Zurück zur Zusammenarbeit mit Daniel Dumont: Daniel hatte irgendwann mitbekommen (ich glaube, das war zu Zeiten von Explorer oder Artefact, zwei große Titel, die leider nie das Licht der Welt erblickt hatten), dass ich das Flair in der Sprache ganz gut vermitteln konnte und bat mich zunächst, einige vorhandene Missionstexte einmal zu überarbeiten. Die Texte waren durchsetzt mit Auto-Navi-Floskeln wie „Segeln Sie nach XYZ“ und ich habe diese sprachlich mehr in die jeweilige Zeit versetzt. Nachdem ihm das gefiel, fragte er, ob ich nicht noch weitere Missionen schreiben könnte – und die Cutscenes, die leblos waren (das war… uff... Port Royale?) mit einem Monolog versehen konnte… gefolgt von dem historischen Teil in dem Port-Royale-Handbuch. 

AFP: Wie du sicherlich erwartet hast, kommen wir nun zu deinem Meisterstück Sacred. Du warst ja vorher schon bei Ascaron tätig, als ihr ein halbfertiges „Armalion“ von Ikarion aus der Insolvenzmasse kauftet. Wie kamst du dann ins Spiel? 

MB: Du weißt, dass es gefährlich ist,  geschlossene Wunden zu öffnen, oder? Auch hier nochmal: Die geistigen Väter von SACRED sind Projektleiter Franz Stradal und Aarne Jungerberg und ich; Aarne und ich waren die Lead Game Designer von SACRED und mein Fokus lag primär auf dem Singleplayer-Part (ich schreibe SACRED übrigens groß, weil ich es als Insidergag mit drin haben wollte, um etwas für die technomagische Auflösung in der Hand zu haben. Ich hatte die Vorstellung, dass es als Schriftzug auf einem abgestürzten Seraphim-Raumschiff stehen sollte, auf dem S.A.C.R.E.D. geschrieben stand (das war aber etwas, dass nur in meinem Hinterkopf war).
Halbfertig war Armalion übrigens nicht (das haben wir nur immer aus taktischen Gründen gesagt); der Geschäftsführer von Ascaron, Holger Flöttmann legte es mir zur Analyse auf den Tisch und sagte: „Guck mal, ob man etwas daraus machen kann!“ 
Es gab damals genau ein Dorf mit einer Miniquest mit Multiple-Choice-Optionen – letztere sind (rückblickend betrachtet) leider rausgeflogen. Das Dorf ist als Hommage in der Sumpfregion geblieben. Zudem gab es noch eine Handvoll Häuser, vor denen jene Figuren standen, aus denen später die DeMordrey-Soldaten wurden. Es gab also – schätzungsweise -  20% bis 30% an Game-Content  und verschiedene Assets, die in SACRED eingeflossen sind.
Doch was da war, war das immense Potenzial: Mein Feedback war, dass es wir eine große Chance für ein originäres Fantasy-Flair hatten, insbesondere weil wir hier Pferde hatten, mit denen das Reiten UND der Reiterkampf viel Spaß machen konnte.
Holger sagte dann darauf: „Dann mach ein Game daraus!“ 
Und hier fangen die Probleme an, denn dummerweise hatte er das NUR zu mir gesagt, denn am Anfang war es ein Kampf gegen Windmühlen, denn keiner wollte das Ding haben – ich schon. Sprüche, wie „von dem Kram verkaufen wir doch nicht mehr als 30.000 Einheiten“ usw. fielen von Publishing-Seite - und leider wusste vom Team in Aachen keiner, was ich für sie gekämpft hatte (doch, Franz später, als wir endlich befreundet waren). Genauso wenig wie ihnen nicht frühzeitig deutlich kommuniziert wurde, dass ich Lead Game Designer in Gütersloh war (eine zeitlang auch der interimsmäßige Creative Director). 
Das waren die Momente, in denen die ersten Störungen im System anfingen, jedoch erst später, mit jeder weiteren Iteration zu Tage traten.

AFP: Jetzt hörst du dich an wie ein gewisser Dr. Ian Malcolm auf einer mit Dinosauriern bevölkerten Insel... 

MB: Oh ja! Tatsächlich ist Michael Crichtons Roman „Jurassic Park“ bei meiner Physik-vorgeschichte auf fruchtbaren Boden gefallen und somit hatte ich mich dann eben auch mit den Grundlagen der Chaostheorie beschäftigt und festgestellt, dass ich einige Aspekte davon für Games adaptieren kann. Ein schönes Beispiel dafür, dass man als Games-Entwickler nicht nur auf Games gucken sollte, sondern eben immer über den Tellerrand gucken muss.

AFP: Zurück zu SACRED: Eigentlich lief die Entwicklung ja in Aachen, beim Studio II. Wie musste man sich die Kommunikation zwischen Gütersloh und Aachen vorstellen? 

MB: Nein, ‚eigentlich‘ verlief die Entwicklung von SACRED 1 in Aachen UND in Gütersloh, aber genau in der Aussage liegt das Problem, denn auch das ist dem Team in Aachen nie wirklich kommuniziert worden. Hier liegt m.E. auch der Ursprung des Untergangs, denn bereits damals fing eine Person an - die es geschickt verstanden hatte, sich strategisch in eine interne Schlüsselposition zu bringen - beide Teams mit unterschiedlichen Informationen zu versorgen und insbesondere Franz, Aarne und mich gegeneinander auszuspielen. 
Was mich (und vermutlich auch Franz) am meisten ärgert, ist, dass wir uns haben ausspielen lassen; Franz und ich haben übrigens mittlerweile ein sehr freundschaftliches Verhältnis und tauschen uns regelmäßig aus.
Am Anfang lief es noch ganz entspannt und wir hatten einen kreativen Austausch, aber mit fortschreitendem Projekt hatten Franz und ich beide den Fehler gemacht, nicht oder zu wenig direkt miteinander zu kommunizieren, sondern nur über E-Mails, bei denen man dann zum Teil den Tonfall falsch interpretiert -  oder schlimmer noch – über besagte Person, die das, was der jeweils andere gesagt hatte, ‚kreativ‘ ausschmückte oder zu ihren eigenen Gunsten abänderte. Vor dem Hintergrund falscher oder fehlender Informationen haben wir dann bei den wenigen direkten Treffen eher die Messer gewetzt, während die angeführte dritte Person sich ins Fäustchen lachte und sich schließlich als besonnener Retter und Mediator profilieren konnte.
Diese besagte Person konnte eine Sache sehr gut: Andere belabern. Wenn man lange genug mit der Person gesprochen hatte, glaubte man selbst, dass die eigene Idee eigentlich von der Person kam. Ein Beispiel: Auf einmal kam der E3-Teaser, den ich übrigens unbezahlt an einem Wochenende zusammengeschraubt hatte, nicht mehr von mir, sondern von der besagten Person. 



Oder ein anderes Beispiel: Ich sah einen Zettel, auf dem ich meine Logik für das Combo-System hatte, auf einmal im Papierkorb der besagten Person. Auf einmal schrieb die ihren Namen unter meine Dokumente und gab meine Konzeption als die ihre aus.
Aufgeflogen ist das Ganze natürlich, aber das war erst Jahre später, als besagte Person das auch bei jemand anderem getan hatte – und da war ich ja längst woanders.
Aber letztlich war es lehrreich, denn vieles, was ich heute meinen Studies beibringe, geht auf diese Zeit zurück: Weg von den E-Mails, die nicht den Tonfall vermitteln und hin zum direkten Gespräch. Kontrolle über das eigene Baby behalten und Vorsicht vor administrativen „Kriegsgewinnlern“.

AFP: Das klingt ja heftig. Wie habt ihr das beilegen können?

Wie? Zu spät! Franz und ich brauchten ungefähr fünf Minuten, um unsere Differenzen zu beseitigen, als er aus dem Projekt ausgestiegen war. Damals war SACRED 2 ja schon in einer Schräglage und Franz und ich hatten damals sogar unsere Hilfe angeboten, um den drohenden Untergang zu verhindern.

AFP: Ihr habt eure Hilfe für Sacred 2 angeboten? Was wurde daraus?

Gar nichts. Wir erhielten noch nicht einmal eine Antwort. Aber das Sacred 2 scheitern würde, war klar. Die brutale Wahrheit für all jene, die immer propagieren „Jeder ist ersetzbar“: Nein, denn wenn Franz und ich ersetzbar gewesen wären, hätte ein Sacred 2 ja geklappt (vor allem nach der funktionieren Sacred-1-Vorlage).
Aber wie dem auch sei, ab da hatten Franz und ich oft über unsere eigenen Projekte miteinander gesprochen und 2012 hatte ich ihn eingeladen, einen Vortrag an der Hochschule in München, an der ich lehrte, zu halten, was bei den Studies sehr gut ankam, weil Franz natürlich eine unglaublich kreative Seele ist. 
Um es deutlich zu sagen: Mit Franz Stradal - ich halte ihn für einen ausgezeichneten Game Designer und Medienkünstler -  und vielen anderen aus dem Aachener Team würde ich jederzeit wieder zusammenarbeiten, genauso wie mich mit vielen aus Gütersloh ja heute noch eine sehr freundschaftliche Ebene verbindet. So haben die beiden Grafiker Anca Adelina Finta und Daniel Lieske ja beide viel Bildmaterial zu meiner Kyle-Saga erstellt. Das Cover des ersten Romans stammt ja sogar von Daniel.

AFP: Bei Sacred bist du in den Credits gefühlt omnipräsent, wenn man sich das Handbuch der Erstauflage so ansieht. Armalion basierte ja auf dem Pen&Paper-Rollenspiel „Das Schwarze Auge“, dessen Lizenz ihr nicht übernommen hattet. Ich stelle mir daher vor, dass du einer in Grundzügen vorhandenen Welt nun Leben in Form von Geschichte, Legenden, Mythen und Personen einflößen musstest. Wie gingst du dabei vor?

MB: Dass ich omnipräsent in den Credits bin, hängt damit zusammen, dass mein „Regieansatz“ in jener Zeit noch nicht in den Köpfen war – also wurde aufgezeigt, was man (hauptsächlich) alles gemacht hat. Heute würde ich vermutlich einfach als „Game Director“ drinstehen.(Anmerkung der AFP: In den Handbüchern, die man nun als PDF bekommt stehst du tatsächlich einfach unter „Game Design“).
Zum zweiten Punkt deiner Frage: Auch dies war anders. Es gab, wie gesagt, anderthalb Dörfer und ich fing an, die Welt von Grund auf neu zu designen. Ich guckte mir an, was wir an Assets hatten und wie man diese einsetzen könnte. 
Franz sagte beispielsweise irgendwann, dass die Barbaren-Figur, die später Prinz Valor sein würde, besser ein NPC sein sollte und wir neue Spielerfiguren bekommen würden.
Seine Frau Freddy setzte die Figur der Baroness Vilya mit roten Haaren und grünem Outfit um (auch dies ist ein Insider-Gag, da meine Frau, als ich sie kennenlernte, kastanienrote Haare und grüne Kleidung getragen hatte – Oh, und ihre Diablo-Bogenschützin hieß Vilya).
Wie dem auch sei, ich konnte also frei mit den NPC und neuen Spielercharakteren konzipieren, hatte das Chaosparadigma, das Erzählkonzept aus meiner Dissertation, an der Wand hängen und trug munter Events und Encounter als Notizen ein. Ich musste eben verschiedene Fragen beantworten, z.B. wie sollte die Heldenreise aussehen? Welche Monster lebten wo? Welche Gebiete durchläuft der Spieler, der ja Stufe um Stufe aufsteigt, und wem begegnet er  wo? 
Wie sollten die Level das Flair widerspiegeln, denn die Level müssen ja mit der Spielmechanik korrespondieren, und welche Figur hatte welche dramaturgische Funktion uvm.

Ich sprach auch viel mit anderen Entwicklern, damit wir Ideen abgleichen konnte – und plötzlich kam die besagte Person an und fragte irritiert: „Warum hängst du immer bei den Musikern herum? Du bist doch Game Designer?!“, gefolgt von „Warum hängst du immer mit den Grafikern rum, du bist doch Game Designer!“
Wir hatten zunehmend viele erbitterte (und laute) Gefechte und ich verteidigte meinen Regieansatz als Lead Game Designer und eben nicht als „Spielmechaniker im Blaumann“. 
Das ist auch das, was ich heute lehre: Ich sehe die Aufgabe des Game Designers darin, die Ideen aller zu managen und die Vision zusammenzuhalten, die funktionalen und dramaturgischen Arbeitsaufträge zu formulieren, sie in der Kommunikation mit dem Team zu vermitteln und den projektspezifischen Rahmen abzustecken und nicht zu überschreiten: Directing Games!
Unterm Strich: Wenn’s um ein Projekt geht, dann kann ich eben auch zum „Pain in the ass“ werden. Trotzdem – es war notwendig und der Erfolg von SACRED 1 gibt Franz und mir Recht.

AFP: Sacred ist voll mit Humor und Insiderwitzen. Auch Ballerburg war in der Hinsicht proppevoll mit Gags und nahm sich nicht ernst. Im Gegensatz dazu steht z.B. Patrizier 2 oder Port Royale, die mit solchen Späßchen eher wenig aufwarten. Sind das deine Spuren, oder wuchs das im Projektteam?

MB: Diese Sachen sind durchweg im Projektteam entstanden. Die Goblin-Laute wie „Schniepel“ waren, wenn ich mich Recht erinnere, ein Alleingang unseres Sound-Designers. Sie kamen aber gut an und blieben drin. Von mir sind nur einige Insidergangs wie Grabsteininschriften für ein paar ausgewählte Freunde wie Tom Putzki (damals Phenomedia, heute Wargaming), ein paar Sprüche wie „Wer glaubt, das Projektleiter Projekte leiten, glaubt auch, dass Zitronenfalter Zitronen falten“ (bezog sich übrigens nicht(!) auf Franz) oder auch bestimmte Items, die eine besondere Bedeutung für mich hatten, z.B. das Questitem mit dem Collier, bei dem zwei Steine fehlen (die Musketiere lassen grüßen).

AFP: Aufgrund des Erfolges von Sacred war schnell klar: Das Spiel wird fortgesetzt. Auch das Erscheinen eines AddOns war irgendwie klar. Allerdings warst du nicht mehr daran beteiligt. Wie kam es dazu? Man sagt ja immer so schön „es gab unterschiedliche Ansichten in der weiteren Ausrichtung“...

MB: Um Indiana Jones zu zitieren: „So kann man es auch nennen.“ 

Die besagte Person hatte ganze Arbeit geleistet: SACRED 1 war fertig und viele sprachen nicht mehr miteinander. Holger teilte uns dann mit, dass die Produktion von AddOn und SACRED 2 künftig nur noch in Aachen stattfinden würde und die Gütersloher Teammitglieder dorthin umziehen würden.
Ich weiß noch, dass er meine Frau und mich abends besucht hatte (wir hatten gerade ein Haus in Gütersloh gekauft) und wir bei einer Flasche Rotwein darüber sprachen, dass ich ein neues Tortuga designen wollte, diesmal zusammen mit Daniel Lieske, mit dem mich noch heute eine kreative Freundschaft verbindet.

AFP: Für mich wesentlicher Kritikpunkt am AddOn Underworld war die fehlende Durchgängigkeit von alter zur neuen Welt. Es fühlte sich einfach nicht mehr an wie das Ur-Sacred. Hast du noch die Planungen des AddOns mitbekommen?

MB: Ja, ich weiß, dass es sich nicht so anfühlt und ja, es gibt diverse Dokumente; ich fing ja bereits 2002 mit den ersten Ideen für „Lord 2“ an, wie der Titel hieß, bevor Steve Manekeller irgendwann auf den Editor-Splash-Screen „SACRED“ geschrieben hatte. LORD war ein vom Marketing vorgegebener Titel und bedeutete „Land of the Raging Demon“. Wir Entwickler mochten den Titel gar nicht, aber es war zwecklos, den Leuten zu erklären, dass der Dämon nur eine Art Klammer war und es mehr „Zwiebelschichten“ wie den Erzählstrang über den Kampf gegen den faschistoiden Baron oder die Dunkelelfen gab. 
Und natürlich gibt es noch mein  Add-On-Exposé. Dort steht drin, wie ich all die Sachen, die ich in SACRED 1 vorbereitet und mit dem „to be continued“ angeteasert hatte, auflösen wollte.

AFP: Magst du uns erzählen, was du eigentlich vorhattest?

Gerne und ich denke, jetzt, nachdem es Ascaron nicht mehr gibt und 10 Jahre nach SACRED 1 vergangen sind, sowie SACRED 2 und SACRED 3 ihren Lebenszyklus hinter sich haben, kann ich durchaus berichten, wie ich mir die Auflösung von SACRED 1 vorgestellt hatte (der letzte Stand ist aus meinem SmartAddOn+-Exposé „Broken Crown“ vom 10. März 2004):  

Warum übrigens SmartAddOn+? Meine strategische Idee war, dass man nach dem AddOn ein SACRED Gold (nicht das, welches dann herausgegeben wurde), bestehend aus SACRED 1 und SmartAddOn als „Director’s Cut‘ auf den Markt bringt und den neuen Charakter des Zwergen ab dem Schönblick-Start in SACRED 1 einbringt.

Meine AddOn-Variante sollte dann direkt nach dem SACRED 1-Ende beginnen, bei dem ja verschiedene Dinge passiert sind. Zunächst hat der Spieler das Herz von Ancaria wieder hergestellt und die Reste der Untoten werden durch die Seraphim-Satelliten (die jetzt durch die Energie des Herzes wieder aktiviert wurden; das weiß der Spieler aber noch nicht… genausowenig, wie er weiß, dass noch andere Seraphim-Einheiten aktiviert wurden).
Aber zurück zum Herz: Wer aufgepasst hat, weiß, dass das Herz ja durch Shaddars dämonische Bosheit verseucht ist und somit kippt das schöne blaue Herz wieder um – und überall dort in der Welt, wo wir diese Ahnenschrein-Steinkreise finden, schießen nun gigantische rote Kristallfragmente aus dem Boden hervor,  versetzen die Region ins Zwielicht und speien ihre untote und dämonische Brut aus. Der Spieler kann also jede Region mit neuem Setup neu entdecken und befreien.

Hier das oben beschriebene Beispiel der Steinkreise

Weitere Eindrücke des Konzeptes

Die nächste Ebene betrifft Vilya und Valor. Nach Valors Tod (und bei mir bleibt Prinz Valium tot) ist das Reich ohne Regenten. Auch hier wieder – wer aufgepasst hat, weiß, dass Vilya laut Erbfolge den Anspruch auf den Thron hat – und der Spieler setzt die charmante Vilya schließlich als Herrscherin von Ancaria ein, verhindert die Invasion der neuen Gegner der Eiselfen unter der Herrschaft der diabolischen Druusa DeMordrey; die DeMordreys haben ja eine Allianz mit den Elfen von Zhurag-Nar und hier kommt die nächste Ebene.

Idee der Druusa DeMordrey

Reitende Gegner

Das Spiel selbst sollte auf der Pirateninsel Norinor beginnen, die mit Piraten und Echsenmenschen bevölkert ist. Hier trifft der Spieler auf alte Bekannte wie Vilya, den Magier Alcalata und den goldenen Drachen Loromir (und Shaddars übergelaufene, lustig-nervige Goblinzauberer Ruka und Anur – die beiden aus dem Intro).
So, während er Spieler also nun jede bekannte, aber neu inszenierte Region bereinigt, kommen wir jetzt mehr und mehr zum Kriegsszenario, denn um das Herz vom Shaddars böser Seele zu befreien, müssen wir die alten Seraphim-Anlagen der Vorzeit finden, jener Ort, in denen das Herz von Ancaria während er Kriege vor 40.000 Jahren aufgeteilt wurde.
Der Haken: Diese Festung befindet sich in den Händen von Druusa DeMordrey – und die sadistische Schwester des Barons will als „Schwarze Seraphim“ ihrerseits die Macht an sich reißen und mobilisiert ihre ganz eigene Streitmacht.
Durch Regionsbefriedungen muss der Held sich neue Verbündete schaffen, zu denen eben auch die Orks und die Dunkelelfen von Zhurag-Nar gehören.
Und endlich ist der Held in den alten Klonanlagen der Seraphim (die Seraphim sind ja alle Klone, was die wenigen lebenden Seraphim aber nicht mehr wissen), erhält seine Armee und kann nacheinander Eiselfen und Druusa besiegen und Shaddars Seele aus dem Herz befreien.

Soweit die Kurzfassung, aber ich wollte noch mehr machen, so sollten die abweichenden Individual-Quests, insbesondere der Vampir-Lady oder des Dunkelelfen, die der Schere zum Opfer gefallen sind, mit rein, die Gegner-KI sollte mit echten Rudel- oder auch Rammattacken verbessert werden, der Reiterkampf, bei dem der Gaul mit den Vorderhufen steigt und nach hinten ausschlägt mit rein, neue Regionsbossgegner usw.

Das Interface für Kompassnadel und Gegner-Healthanzeige wollte ich optimiert haben (das ist, glaube ich, teilweise übernommen worden). Wie gesagt, fertige Konzepte gab es zuhauf. 
Was ich gerne noch mit drin gehabt hätte, wäre mein Character-Tuning gewesen (ich hatte es immer als BarbieAddOn bezeichnet), also die Personalisierung von Kleidungsstücken mit mehr Farbvarianten und mehr Hautfarben, sprich, das, was dir Games wie Fallout oder Witcher heute bieten. 
Ich habe AddOn und SACRED 2 nie gespielt, aber ich hörte, dass irgendjemand die ein oder andere Idee zu Interface, Gegnern oder Regionen aus dem Zusammenhang gerissen wurde und mit „verwurstet“ hatte. 

AFP: Was ist aus heutiger Sicht dein größter Kritikpunkt an Sacred? Und was der größte Pluspunkt?

MB: Die größten Kritikpunkte hast du ja schon angeführt. Aus meiner Sicht, hätten die Vorschläge im AddOn aus dem veröffentlichen SACRED mit AddOn eigentlich das richtige SACRED gemacht. Gerne hätte ich all die Dinge drin, die ich nun in Titeln wie dem Witcher sehe: Ein richtiger Kampf zu Pferde, erwachsene Welten (mir hat man ja z.B. die Huren in den Städten rausgestrichen, weil man Angst hatte) – ja, genau (deswegen sind dort jetzt „Blumenmädchen“ drin). Aber, liebe Wasserköpfler: Lauft mal im Witcher durch Novigrad…
Der größte Pluspunkt? Ich könnte jetzt die epische Größe der Welt, die sich nicht hinter Diablo, Witcher und Co. verstecken muss, anführen, denn in der Welt hätte man noch viele andere nette Dinge tun können.
Aber das was SACRED 1 auszeichnet, ist Feuer und Leidenschaft, die wir trotz großer Kämpfe haben einfließen lassen können. Ich glaube diese Leidenschaft hat das Magische, das Besondere, dass aus einem handwerklich soliden Titel etwas Besonderes macht. Ich sage das Gleiche, was ich damals gesagt habe: Ohne Franz und mich war SACRED zum Untergang verurteilt. Diese für administrative, logisch denkende Personen schwer greifbare Magie ist personenabhängig…

AFP: Noch vor dem Release des AddOns für Sacred wurde Tortuga angekündigt. Warst du zu Beginn daran beteiligt?

MB: Ja, „unser“ Tortuga, d.h. von Daniel Lieske, Hendrik Grüne und von mir, war ja diese charmante Piratengeschichte mit dem afrikanischen Sklaven, der zur Zeit des Dreieckshandels verschleppt, von Piraten in der Karibik befreit und dann selbst zum Piratenkapitän wird (soweit das Intro; das Dummy-Storyboard mit der Musik von Andreas Adler findet ihr hier: https://www.youtube.com/watch?v=AqT2623l2fI)
Danach hatten wir den Spieler ja in ein Spannungsfeld aus Schatzsuche, Intrige, Rache und zwei hinreißenden Frauen geworfen, die für diesen Midprice-Titel (Midprice ist/war das Segment bis ca. 30,00 €) durchaus charmant war, da sie das Pirates-of-the-Caribbean-Flair bedient hatte – ohne eben den nächsten Johnny-Depp-Klon abzuliefern.




Soweit zur Handlung, doch spielerisch hatten wir ganz andere Baustellen: Für den Tortuga-Titel sollten wir ja das Material aus dem Vollpreis-Titel Port-Royale verwenden. Der Knackpunkt: Ich habe keine Ahnung von WiSims, ich spiele sie nicht, sondern ich bin ein Action-Designer – und genau das habe ich auch gemacht.
Wir hatten für Fecht- und für Seeschlacht zwar die Assets aus Port Royale verwenden müssen, aber jeweils eine völlig neue Logik für Steuerung und Kamera eingebaut.
Die Logik im Fechtkampf basierte auf dem Erlangen des Treffervorrechtes, wie beim Florett-Fechten (ich war eine Zeitlang Degenfechter). Der Spieler startet in der Verteidigung und erkämpft sich die Möglichkeit, dem Gegner Schaden zuzufügen. 
Die Seeschlacht wollte ich cinematischer haben, d.h. die Kamera dichter an die Schiffe. Die Schiffe sollten langsamer sein, aber schwer zu beschädigen. Also hatte ich das Topdown-Prinzip von Daniel Dumont verworfen und ein actionreicheres designt, dass dieses Flair aus den Filmen hatte: Schwere langsame Schiffe, die sich ausrichten müssen, dann Feuersalven, die ungenauer sind, je ungeübter deine Mannschaft ist, usw. 
Wie kam es an? Ich zitiere unseren Team-QAler Roman Grow: „DAS ist die beste Seeschlacht, die ich je in diesem Haus gesehen habe!“ Dummerweise hatten das dann auch verschiedene andere Gestalten gehört und das Hauen und Stechen fing wieder an.




AFP: Tortuga war ja kein sonderlich straff durchgezogenes Projekt, sondern wohl voll mit Problemen. Die erste Releaseankündigung war 1. Quartal 2005, tatsächlich erschien das Spiel erst zwei Jahre später – und zwar soweit ich weiß, ziemlich anders als ursprünglich angedacht. Auch wenn du Ascaron dann bald verlassen hast: Zeichneten sich bei Tortuga diese Probleme schon früh ab?

MB: Naja, das Tortuga von Hendrik Grüne, Daniel Lieske und mir war – bis auf ein paar Cutscenes zu 80% fertig und brauchte „nur“ noch etwas Tuning in den Werten. 
Ich wollte sogar den ganzen Wisim-Kram rauswerfen und den Fokus auf Seekämpfe, Fechtkämpfe, und das verkaufen von Beute setzen, um Schiffe auszustatten. Also mehr ein Privateer in der Karibik.
Unser Tortuga-Titel hätte Mitte/Ende 2005 in den Läden stehen können, doch plötzlich trat wieder besagte Person auf, die uns schon bei SACRED sabotiert hatte und zeterte „Ich will keinen Nigger spielen!“ 
Wir waren ob dieses Rassismus fassungslos. Das ging aber noch weiter – die besagte Person hatte alsbald den Ruf, eine „Gestapo“-Abteilung aufzubauen – und plötzlich wurden Kommunikationswege beschnitten, die Gespräche, die ich bei SACRED vor Presse und Investoren geführt hatte, wurden auf einmal unterbunden. Ich erinnere mich daran, dass „plötzlich“ der Konferenzraum ins Obergeschoss verlegt wurde, damit ich ihn mit dem Rollstuhl nicht mehr erreichen konnte.
Immerhin gab es einen Flurfunk, sodass wir von den Freunden, die wir natürlich auch in den einzelnen Teams hatten, vor den nächsten Machenschaften gewarnt wurden. Aber das war dann nur noch Schadensbegrenzung. Ich weiß noch, wie ich Holger sagte, dass die besagte Person in eines Tages seine Firma kosten wird. Leider habe ich Recht behalten.

AFP: Nach einigen Jahren im Spielebusiness bist du ja nun als Professor an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf tätig. War dies eine Entscheidung für das Lehren oder gegen die Spielentwicklung und wie kam es dazu, dass du Dozent wurdest?

MB: <lacht> Es war eine Entscheidung FÜR die Spieleentwicklung und für hochwertige Games! 
Abgesehen davon, dass ich als Professor (!, nicht Dozent) besser verdiene, kann ich ganz andere Stellen aus Forschung, Wirtschaft und Politik bedienen und unsere schöne Medienform vorantreiben, sprich, für „starke Entwickler“.

Als der Anruf kam, war es einfach der richtige Zeitpunkt (2004, als wir gerade mit Tortuga anfingen, hatte ich eine Game-Design-Professur in der Schweiz abgelehnt). 2010 hatte ich als Game-Design-Consultant (z.B. für Frogster, Travian, Braingame) und als Games-Roman-Autor (FarCry 1 & 2, Runes of Magic-Trilogie) gearbeitet. Die MHMK sagte mir dann, sie hätte mich über einen Headhunter gefunden und als der Anruf kam, ob ich nicht eine Professur für Game Design in München haben wollte, war das eine unglaubliche Ehre. Und es war die Gelegenheit, etwas weitertragen zu können. Böse gesagt: „Now I am legion!“
Denn eines muss man sich vor Augen führen: Nicht jeder wird zum Professor ernannt. Dazu muss man einiges an Unterlagen und Belegen einreichen, die genauestens geprüft werden. Und dass ich auch noch die Prüfung des bayrischen Ministeriums bestanden hatte, freut mich umso mehr.
Ich sehe es als Belohnung für all die Dinge, die man geleistet hat (und das war ja ein bisschen mehr als ‚nur‘ SACRED).
Wie kam es dazu? Bereits nach meinem Studium hatte ich erste Kurse in Anglistik und Medienwissenschaften an der Universität Osnabrück gegeben. 2001 folgte dann, zusammen mit Gerald Köhler, der da ja damals schon bei EA war, und Stephan Reichart, die Arbeit am Curriculum der ‚it akademie ostwestfalen‘. Ab 2005 war ich an der Games Academy Berlin und der BitS Iserlohn als Dozent und Gastvortragender tätig.

AFP: Wie wird denn dein Game-Design-Ansatz wahrgenommen?

Jetzt haben wir wieder den Bogen zu den GameDevDays, bei denen ich Holger traf. Er zeigte sich beeindruckt und nannte das Ganze fundiert. Oder ich zitiere Carsten Fichtelmann, CEO & Founder Daedalic Entertainment GmbH, der hat es so 2013 ausgedrückt: „[…] Erfahrung zeigt, dass erfolgreiche Spiele nur durch die Beteiligung hervorragender Generalisten entwickelt werden können. Sie gewährleisten, dass die Zusammenarbeit mit dem Entwicklungsteam wie auch mit den Schnittstellen zu Marketing und Vertrieb optimal funktioniert. Die Studienrichtung Game Design […] unter Leitung von Prof. Dr. Michael Bhatty fördert genau diese Allrounder-Qualität – ohne darüber Möglichkeiten der Spezialisierung innerhalb des Studiums zu vernachlässigen. Wir sind deshalb sehr froh, dass wir einen Topabsolventen der Game-Designer der Hochschule […] als Projektleiter für uns verpflichten konnten.“
2013 bin ich dann an die MD.H in Düsseldorf gewechselt. Das Curriculum dort gab noch mehr Möglichkeiten für echtes Game Design her und mir macht die Arbeit mit jungen Studenten, wenn sie denn hungrig sind und auch mal querdenken können, unglaublich viel Spaß.

AFP: Bemerkenswert ist, dass dein Anteil in den Ascaron-Spielen deiner Ludografie keine Anstoss-Spiele beinhaltet und dass du viel Text-Arbeit geleistet hast (im Handbuch in Port Royale z.B.). 

MB: Ich glaube, ich habe einmal einen Nachmittag Guido Eickmeyer bei Anstoss Action mit irgendwelchen Sachen geholfen, aber was das war, weiß ich nicht mehr. Auf jeden Fall hatte mir Guido ein Anstoss-Belegexemplar hingelegt (was man bei beim SACRED AddOn und bei SACRED 2 oder auch Tortuga nicht für nötig gehalten hatte – und da ich gesagt hatte, dann verdient ihr an mir auch nicht einen Cent mehr, habe ich diese beiden Games nur auf Youtube gesehen – oder eben von Spielern davon erzählt bekommen).

AFP: Wenn du noch spielst: Was spielst du im Moment? Ist noch Zeit für Spiele am PC oder steckst du deine ganze  Energie in deine Kyle-Saga? Denn Schreiben scheint deine Passion zu sein, immerhin hast du ja auch ein paar Romane geschrieben. Was erwartet uns daher als nächstes von dir?

MB: Die Arbeit als Prof erlaubt leider wenig Zeit zum Spielen, somit wähle ich die wenigen Titel, die ich mir nicht einfach als Video angucke, genau aus, aber eben eher, um diese zu analysieren. Das ist der Fluch eines jeden Game Designers – man hinterfragt die Strukturen sofort. 
Am PC spiele ich gerne StarCraft II, doch mittlerweile habe ich die PS4 für mich entdeckt – und da sind meine Favoriten solche Games wie Witcher III, World of Tanks und Fallout 4. Das hängt dann wieder damit zusammen, dass dieses Titel sind, die viel Stoff für meine Game-Design-Studenten enthalten.
Hier schließt sich ein Kreis, denn jetzt kann ich als Mentor die nächste Generation Action, Fantasy und Science Fiction entwerfen lassen.
Ich selbst tue dies nun in meiner Kyle-Saga (www.kyle-saga.de), wenn ich denn Zeit habe. Das Schreiben geht aufgrund meiner beruflichen Einbindung ja nur langsam voran, aber dafür ist die Welt rund und in jeder Nuance durchdacht. Dies ist eine Befreiung, denn hier kann ich erwachsene Fantasy-Welt gestalten, in der ich ohne Zensur die Kontrolle über das habe, was ich designe. Und wer weiß, vielleicht wird daraus ja auch irgendwann einmal ein Game oder ein Film. Warten wir es ab.
Als nächstes kommt – sobald ich gesundheitlich wieder mehr auf der Höhe bin – der zweite Band der Kyle-Saga; die Welt, die er in „Kyle – Im Kreis des Wassers“ entdeckt, wird größer und wir werden neue Landstriche, neue Gegner (und neue Verführerinnen) kennenlernen. 

AFP: Stichwort „Kreis schließen“: Ein Teil des ehemaligen Studio II beschäftigt sich ja mit Unbended, ursprünglich als „Unsacred“ gestartet und damit ist vom Namen her klar, wessen Geistes Kind es sein soll.  Als letzte Frage daher: Wäre Unbended nicht ein gute Gelegenheit, ein paar „To be continued“-Features aus der Vergangenheit abzuschließen? Diese ganzen Cliffhanger müssen doch endlich mal geklärt werden...

MB: Sicherlich, aber Unbended sehe ich als Franz‘ Baby an. Unbended ist aus meiner Sicht ein „Firefly“-Statement; sprich, ein Indie-Signal, das zeigt, dass es noch starke Entwickler gibt, die sich nicht unterkriegen lassen. Das hat also nichts damit zu tun, ob ein Titel letztlich produziert wird oder nicht, denn der Markt ist so vielfältig, mittlerweile international so groß, dass die Wahrscheinlichkeiten für die engen Produktionszeitfenster sinken. 
Und zu den ganzen Cliffhangern: Tja, wie soll ich es sagen? Das Ganze ist „eine Reise“ und somit werden wir nie die vollständige Auflösung erfahren. Aber wir erfahren die Puzzlestücke und wenn wir in der „Resonanzzone“ sind, wir also irgendetwas aus dem Ding zurückerhalten, dann ist es egal, ob es ein Game, eine Graphic Novel, ein Film, eine TV-Serie oder eben auch ein Roman ist. 
Ein Beispiel für eine solche Auflösung: So findet sich z.B. eine Anspielung oder Hommage an Artefact in meinem FarCry2-Roman. Dort fliegt die Protagonistin eben auch mit einer Ju-52. 
Kurz gesagt: Es ist der Stil des medienschaffenden Künstlers (und ja, damit meine ich auch „echte“ Games-Entwickler), den man dann eben mag (oder sich mit etwas anderem beschäftigt). 

AFP: Vielen Dank für deine Zeit, Michael. Wir wünschen dir weiterhin alles Gute und Gesundheit!

Montag, 23. Mai 2016

Die Ascaron-Chronik: Kapitel 6

Aus der Krise mit dem Blockbuster (2003 – 2005)

In den vergangenen Jahren kristallisierte sich immer weiter heraus, dass die Schlagzahl höher wurde. Während man zu Beginn maximal ein überschaubare Anzahl an Veröffentlichungen pro Jahr hatte (so z.B. gab es im Jahr 2000 wie bekannt gerade zwei Releases), stand für 2003 nun ein wenig mehr auf dem Plan. Neben dem bereits genannten Big Scale Racing, welches von einer kleinen Gruppe namens Bumblebeast in den Niederlanden programmiert wurde, kam Anfang Januar 2003 der Name Devastation ins Spiel: Das Spiel der Digitalo Studios sollte von Ascaron lokalisiert und beworben werden. Devastation ist ein völlig untypisches Ascaron-Spiel: Im Genre der First-Person-Shooter angesiedelt und für die Zeit auf einem hohen technischen Standard dank Unreal-Engine. Neben der allerdings völlig ausgelutschten Standard-08/15-Dystopie-Hintergrundgeschichte fiel die Offenheit für Modifikationen positiv auf. Angekündigt für den März war dies ein weiteres Spiel, welches nur von Ascaron vertrieben werden sollte und neben BSR keine Eigenentwicklung war.

Und mit den Ankündigungen von Big Scale Racing und Devastation nicht genug: Sacred wurde bereits für das 2. Quartal 2003 angekündigt, ein Spiel, auf das ich mir zunächst keinen Reim machen konnte, weil ich bis zu dem Zeitpunkt weder Diablo noch sonst ein Action-RPG gespielt hatte (und ich gestehen muss, dass ich damit echt was verpasst hatte!).

Doch noch bevor auch nur eines der genannten Spiele auf den Markt kommen sollte, traf die Mitarbeiter in Gütersloh eine weitere Hiobsbotschaft. Nach den gesammelten Fettnäpfchen um den Release von Anstoss 4 sah Ascaron sich nun genötigt, aufgrund eines schwachen Marktumfeldes und eines „unter den Erwartungen liegenden Geschäftsverlaufes“ eine umfangreiche Restrukturierung im Entwicklungsbereich durchzuführen. Im Klartext bedeutete dies, dass fast die gesamte interne Grafikabteilung entlassen wurde – nach heise.de ging es um immerhin 16 Grafiker - und dazu alle freien Mitarbeiter gleich mit auf die Straße gesetzt wurden.

In dem sehr umfassenden Artikel „Die Akte Ascaron“ von der Gamestar1, der in gewisser Hinsicht als Inspiration für diesen Blog diente, kommt Guido Eickmeyer diesbezüglich zu Wort. Anstoss 4 konnte im wesentlichen als Grund für die Schieflage ausgemacht werden, denn als Neuentwicklung mit einem unerfahrenen Team bei viel zu hohen Erwartungen gab es irgendwann finanzielle Zwänge, die Ascaron dazu nötigten, das Spiel auf den Markt zu bringen. Auch, wenn man zwischen den Zeilen lesen kann, dass sogar der Projektleiter mit dem veröffentlichten Produkt alles andere als zufrieden war. Dennoch: Die erwarteten Verkaufszahlen blieben hinter den Erwartungen zurück, nach dem Boom zu Release bleib Anstoss 4 in den Regalen liegen wie Blei – und das zum Weihnachtsgeschäft. Dazu war mit Sacred ein großer Titel in der Entwicklung, was bekanntlich anfangs immer erst viel Geld kostet.

Ascaron musste reagieren. Gerade bei Anstoss hatte sich Ascaron in den vergangenen Jahren derart viel Kredit aufgebaut, dass es nun galt, der Verbrennung der Marke entgegenzuwirken. Es war klar, dass Anstoss 4 nicht das Spiel war, was die treue Fangemeinde sich gewünscht hatte. Aber vielleicht war gerade die Fangemeinde nun das, was Ascaron zur Hilfe nehmen konnte? Bereits früh sammelte man wieder Ideen von genervten Fans, die ihren Lieblingsmanager weiterhin groß sehen wollten, weil sie den zwar mit Originalnamen protzenden, aber irgendwie immer distanziert wirkenden FM von EA einfach nicht ins Herz schließen konnten. Dazu wurden weiterhin Patches für A4 veröffentlicht, aber leider immer noch mit dem Problem, dass progressive Ankündigungen für weitere Patches terminlich kaum eingehalten werden konnten.

Es traf sich für Ascaron damit sehr gut, dass wir die Fanpage eröffnet hatten. Unsere erste, richtig offizielle Nachricht war damals die o.g. Restrukturierungsankündigung, die uns damals schon ins Mark traf – gerade eine Fanpage gemacht, und nun könnte schon wieder alles vorbei sein? Nicht mit uns. Nach Absprache mit Ascaron riefen wir quasi zeitgleich das Fanfest 2003 ins Leben. Mal einen Blick hinter die Kulissen werfen, vielleicht ein paar neue Freunde kennenlernen, zusammen eine Runde zocken. Und vor allem: Eine versöhnliche Geste! Ich weiß nicht, ob Ascaron direkt Feuer und Flamme für diese Idee war, aber die Absage des geplanten Fanfestes 2001 war mit Sicherheit eine Motivation für die Firma, wieder ein Fanfest zu machen, auch wenn die Ressourcen knapp waren. Stefan Gebenus hat uns damals eine Weile unterstützt, so dass wir doch vorsichtig gesagt etwas überrascht waren, dass er Ende Februar die Firma verlassen wollte. Aber ehrlich gesagt: Wer wollte ihm das verdenken?

So kam dann Big Scale Racing (BSR) im Februar 2003 auf den Markt: Was uns erwartete, war ja schon im Dezember bekannt, da Ascaron damals eine nette Demo veröffentlichte, die mir als Rennspielliebhaber direkt zusagte. BSR war eine Versoftung eines beliebten Hobbys, vor allem in den Niederlanden, nämlich ein Modellauto-Rennspiel. Die Autos im Maßstab 1:5 brettern durchaus anspruchsvoll, aber leicht erlernbar über die realen Pisten, dazu drei Ligen mit unterschiedlichen Computergegnern und auch ein Multiplayermodus. Obendrauf neben einem schönen Easteregg in einer Spielhalle auch ein relativ komfortabler Skineditor. Das Spiel war kein Hit, aber ein netter Zeitvertreib. Die PC Games vergab 69%, ein Wertung die ich persönlich zu gering finde. Auch heute noch immer noch mal eine Runde wert. 2004 gab es übrigens vom Hersteller selbst ein Update mit neuen Autos und neuen Strecken, doch diese sind inzwischen im Internet verschollen, da es die Seite nicht mehr gibt.

Packshot von Big Scale Racing

Mit einiger Verzögerung – was an den Entwicklern, nicht an Ascaron lag – kam dann im April auch Devastation in die Regale, wie schon erwähnt, ein Egoshooter mit (leider langweiligem und standardisiertem) Zukunftsszenario. Vor allem wollte Ascaron mit der Physikengine werben, was durchaus gelang. Allerdings hatten die Hersteller wohl leider vergessen, eine ansprechende KI einzuarbeiten, jedenfalls war Devastation ein (in guten Sinne) total durchschnittliches Spiel, von dem quasi nie wieder was gehört wurde. 68% bei 4players.de, 72% bei der Gamestar. Interessant bei Devastation ist folgendes: Das Spiel war ursprünglich und zu Beginn nur als MP-Mod zu Unreal gedacht, doch die Entwickler merkten bald, dass die Idee doch zu einem eigenständigen Spiel reichen würde. Doch der dem Producer leichtsinnigerweise zugesagte Singleplayer-Modus sollte dem Projekt beinahe das Genick brechen, was die schwache KI erklärte. Denn die Digitalo Studios hatten bislang mit Singleplayerentwicklungen überhaupt nichts am Hut und mussten dort durch eine harte Schule.2 Ascaron versüßte den deutschen Fans das Spiel aus dem hauseigenen Webshop mit einem T-Shirt und vorab verteilten kostenlosen Demo-CDs. Nach ein paar abschließenden Patches war Devastation bereits ab Mitte August für nur noch 25 Euro zu erhalten. Und die bittere Schlußpointe: Die Firma Digitalo wurde im übrigen im November 2003 geschlossen.

Packshot von Devastation
Das T-Shirt der limitierten Auflage aus dem Ascaron-Webshop

Im April 2003 wurde dann durch eine PC Games-Reportage3 auch dem breiten Volk bekannt gemacht, dass neben dem „fast fertigen“ Sacred auch Port Royale 2 in der Entwicklung sei (geplantes Release: Februar 2004) und dazu fleißig an Anstoss 5 gearbeitet würde. In der Reportage wurde für den Fan eines deutlich: Auch Ascaron selbst war überrascht und erwartungsvoll, was Sacred anging. Holger Flöttmann sagte selber, Sacred wäre ein „etwas ungewöhnliches“ Spiel für Ascaron und Hans-Arno Wegner als Projektleiter kämpfte offensichtlich mit der Koordination zwischen Gütersloh und Aachen als Sitz von Studio II. In der Reportage wurde es nicht erwähnt, doch im Forum gingen Gerüchte um, es solle ein weiteres Spiel kommen, eine Hommage an einen guten alten 80er-Titel. Mit Port Royale in der Hinterhand war der Gedanke schnell, dass eines der Lieblingsspiele jedes C64-Veteranen namens Pirates! eine tolle Idee für eine Neuauflage wäre. Doch auf der E3 im Mai 2003 kündigte Sid Meier die Neuauflage seines Pirates! selbst an, so dass die Hoffnung auf ein „Pirates! Reloaded“ leider vererst zerplatzte. Vorerst.

Währenddessen waren die Planungen für das Fanfest in vollem Gange. Für uns als Fanpage war dies relativ unvorbereitet ein großes Event, was wir aber dank Stefan Renz (und der Seite www.fanfest.de.vu) irgendwie doch koordiniert bekamen. Dank der langsam wachsenden Verbindungen zu den großen Internetportalen der Gamestar und der PC Games waren wir sogar zu einer verlässlichen Quelle geworden. Ascaron hielt sich bedeckt, bis zum großen Tag. Nur wenige Neuigkeiten kamen an das Tageslicht wie ein Ereignis-Wettbewerb für Anstoss oder die endgültige Box für Sacred (die mir bis heute nicht so gut gefällt).

Das verworfene Sacred-Cover

Das Fanfest am 04.07.2003 sollte zu einem Höhepunkt sowohl in der Geschichte Ascarons als auch für uns werden. 120 Gäste, Führungen durch die heiligen Hallen, Vorgucker auf in der Entwicklung befindliche Spiele und Gespräche mit den Leuten hinter den Pixeln. Wir wollten wissen, was nun mit Anstoss passiert, wie Sacred tatsächlich aussieht, und was überhaupt so los ist. Überraschenderweise gab es unheimlich viele Infos für uns: Zunächst: Aus Anstoss 4 wurde Anstoss 4 Edition 03/04 (A4E). Das Spiel sollte im Midpricesegment rauskommen und für den enttäuschten A4-Spieler sollte es eine günstige Umtauschaktion geben – A4 plus geringer Aufpreis gleich A4E (13 Euro in Deutschland, 15 Euro aus Österreich). Sacred befand sich in einem stabilen Alphastatus und konnte von uns dort angespielt werden (mit umfangreichem Feedbackbogen inklusive). Neben Port Royale 2 befand sich ein Spiel namens Tortuga in der Entwicklung, ein Port Royale ohne ausbordenden Wirtschaftsteil, welches sogar schon in der Betatestphase war (also doch ein Pirates-Remake?). Und zu guter Letzt war Vermeer 2 ebenfalls in der Mache – das sollte die 80er-Hommage sein. Und die Fanpage hatte diese Infos zuerst. Ein Ritterschlag für unser Projekt, auf das wir heute noch stolz sind.

Und so erwarteten wir erneut eine Anstoss-Veröffentlichung im Oktober 2003, keine 11 Monate nach der Urversion. Die Farben wurden geändert, der Alien-Fahrradsattel entfernt (Kenner wissen was ich meine), Guido Eickmeyer spendierte der Fanpage sogar ein Entwicklertagebuch. Und der Sympathieträger des Spiels, der Pallino kehrte endlich wieder zurück. Der Betatest wurde öffentlich ausgeschrieben und es gab gute Gespräche zwischen Ascaron und den Fans. Auch die Kritiker waren sehr angetan von der neuen Version, die sowohl optisch als auch inhaltlich endlich wieder mit der bekannten Leichtigkeit daherkam: Jede Instanz verlieh 80% und besser (die PC Action sogar 83%), und auch die Fans wirkten versöhnt. Es war jedoch auch kein Geheimnis, dass Ascaron auch bei A4E nachbessern musste: Es sollte eine große Reihe von Patches folgen, die auch durch neue Features glänzten (wie z.B. die schwarze Kasse im Fanpatch, der viele Wünsche der Community einfügte), die letzte Versionsnummer war die 1.7. Dennoch konnte man sagen, dass die Edition zwar irgendwie immer noch das Stigma des ungeliebten Anstoss 4 mit sich trug, aber das beste daraus machte. Ascaron war wieder auf einem guten Weg. Anstoss war zwar nicht so durchgestylt wie der Fussball Manager von EA, aber es gab wieder Unterscheidungspunkte durch manche Features, die ein Lizenzprodukt nicht bieten konnte. Die Planungen für ein echtes Anstoss 5 konnten weitergehen. Jedoch: Im Nachgang zu A4E teilte Anstoss-Projektleiter Guido Eickmeyer mit, dass er Ascaron zu Beginn 2004 verlassen würde.

Packshot von Anstoss 4 Edition 03/04

Quasi zeitgleich – nur eine Woche später – kam dann auch Tortuga auf den Markt, was allerdings zwischenzeitlich in Piraten – Herrscher der Karibik umbenannt wurde. Piraten kam den WiSim-gewohnten Spielern schon ein wenig komisch vor, da es tatsächlich einen sehr großen Actionteil hatte und die Handelsaspekte zugunsten der schnellen Zugänglichkeit fast auf ein Minimum reduziert wurden. Erneut bot Ascaron damit ein Spiel an, welches eher den Gelegenheitsspieler ansprach (wie z.B. Big Scale Racing oder auch in Teilen Ballerburg). Diese Entwicklung machte vielen Fans Sorgen. Die Erwartung war, dass eine beinharte Wirtschaftssimulation wie Patrizier 2 endlich fortgesetzt werden würde. Doch so lagen die Hoffnungen bei Port Royale 2.

Packshot von Piraten: Herrscher der Karibik


Diverse Lokalisierungen von Piraten. Bemerkenswert ist, dass sowohl Port Royale als später auch Tortuga als Titel für Ascaronspiele herhalten mussten.

Piraten selbst war für Ascaron ein Glücksfall. Überspitzt gesagt als Beschäftigungstherapie für tätigkeitslose Programmierer erdacht, basierte Piraten auf der Engine, die auch in Port Royale werkelte. Das Spielprinzip war eine Neuauflage des bereits erwähnten Pirates!. Die PC Games titelte im Test „Der rechtmäßige Pirates-Nachfolger“ und vergab gute 76%. Looki.de war sogar bei 86%, während die Gamestar mit 68% mal wieder eine demotivierende Wertung vergab. Für den Gelegenheitsspieler ist Piraten auch heute immer mal einen Blick wert, gerade in Anbetracht der nicht überzeugenden Neuauflage des tatsächlichen geistigen Vorgängers. Erstaunlicherweise war Piraten für Ascaron sehr erfolgreich, was am geringen Aufwand von kolportierten fünfzig- bis hunderttausend Euro und am günstigen Verkaufspreis lag.

Über das ganze Jahr hinweg waren aber weder Anstoss noch Piraten oder gar Devastation das Thema von Ascaron. Wie bereits geschildert, arbeitete in Aachen eine Tochterfirma von Ascaron, das Studio II an Sacred. Studio II war verantwortlich für die Fertigstellung des Spiels, doch die kreative Leitung lag in Gütersloh bei Hans-Arno Wegner. Ein unkluge Entscheidung, auch in Zeiten von Skype und Web-Konferenzen. Doch davon bekam nach außen hin niemand etwas mit. Nach außen hin wurde Sacred als „the next big thing“ vermarktet: Die Homepage von Ascaron war voll mit aktuellen Meldungen, Links zu Previews, Infohäppchen und Screenshots, dass man fast den Überblick verlor. Ein bislang nicht gekannter Hype um das Spiel begann, denn der Zeitpunkt für ein neues Action-Rollenspiel war gut: Diablo 2 war im Juni 2000 veröffentlicht worden und war seither Platzhirsch. Doch die PC-Gemeinde verlangte inzwischen nach einer den technischen Möglichkeiten angepassten Version, höhere Auflösung, MP-Modus, mehr Quests, mehr Sammelwut, mehr Eastereggs und am besten genauso eingängig bedienbar. Das Tolle war: die Presse und die ersten Previews versprachen genau das! Ob auf der E3 in Los Angeles im Mai 2003, wo die erste spielbare Version präsentiert wurde und Ascaron mit einem Preis für das innovativste Rollenspiel der E3 ausgezeichnet wurde oder einige Monate später auf der Games Convention in Leipzig: Ascaron kleckerte nicht, es klotzte.

Die Folge war für die Ascaron-Anhänger aber unübersehbar: Das normale Forum wurde von Interessierten geflutet: Während man mit Patrizier- oder auch Anstoss-Spielern eher den normalen BWL-Studenten ansprach (um mal ein Klischee zu bedienen), kam nun eine völlig andere Käuferschicht dazu: Jüngere Spieler als die, die sich bislang im Forum tummelten, da sich die bisherige Genreausrichtung von Ascaron mit Sacred neu orientierte. Die einzig richtige Entscheidung von Ascaron kam schnell: Das Sacred-Forum, bislang Bestandteil des allgemeinen Ascaron-Forums wurde entnommen und bekam sogar eine eigene Domain. Der Nachteil – auch für uns als Fanpage – trat jedoch damit auch deutlich zutage: Ab sofort mussten wir uns in noch einem weiteren Forum aufhalten und den Verlauf mitverfolgen. Ich persönlich war nach dem Fanfest 2003 sehr angetan von Sacred und habe mich schon bald für den Betatest beworben, auch wenn mein Rechner gerade die technischen Mindestvoraussetzungen erfüllte. Erfreulicherweise durfte ich sogar teilnehmen, und an dieser Stelle sei nochmal ausdrücklich Torsten Allard für seine Unterstützung gedankt, der es mir mit viel Initiative ermöglicht hat, auch wirklich tätig zu werden.

Mitte August 2003 gab Ascaron offiziell bekannt, dass Take 2 Interactive als Vertrieb für vier Spiele fungieren würde: Neben Sacred sollte auch Vermeer 2, Port Royale 2 und Tortuga durch die weltweit bekannte Firma (u.a. durch die GTA-Serie) veröffentlicht werden. Nach den beiden Veröffentlichungen von Anstoss 4 Edition 03/04 und Piraten – Herrscher der Karibik ging der Fokus voll auf Sacred über, wenn auch im Hintergrund an den oben genannten Spielen fleißig gewerkelt wurde. Ein Cover wurde verworfen, ein neues der Öffentlichkeit präsentiert. Anfang November 2003 wurde der frühe Februar 2004 als Releasetermin für Sacred festgezurrt. Die Previews wurden immer euphorischer, die Erwartungen größer. Dann noch eine Verzögerung: Der endgültige Releasetermin soll der 27. Februar 2004 sein. Die Demo kam ein paar Tage eher und war ein absolutes Kaufargument. Holger Flöttmann stand sogar dem Handelsblatt zu einem Interview zur Verfügung, in dem von 400.000 Vorbestellungen gesprochen wurde. Alle Spielemagazine veröffentlichen seitenlange Tests und in einem sind sich auch heute noch alle einig: Sacred ist ein Hit!

Packshot von Sacred

...und das war alles in der Erstauflage drin. Sehr opulent.


Lokalisierte Cover von Sacred.

Die PC Games verteilt 85%, die Gamestar vergibt 87% und den Gold-Award. 4Players.de verteilte 81%. Sacred ist wie schon beschrieben ein Action-RPG: Es geht nicht um die Geschichte, sondern viel mehr darum, den Helden aufzubauen und zu verstärken. Ascaron geizte nicht mit Quests, verlor aber ein wenig den roten Faden der Hauptstory zwischen all den Nebenquests und sonstigem Allerlei. Ein unfassbare Menge an Eastereggs hat es in das Spiel geschafft, sei es die unzählbare Menge an Grabsteinen, die über ganz Ancaria verteilt sind – beschriftet mit blöden Sprüchen und Namen versierter Betatester – oder auch die Statuen oder NPCs, die mit popkulturellen Anspielungen glänzen. Mit reichlich Atmosphäre versorgt machte es einfach auch Spaß, mal die Soundkulisse eine Weile über Kopfhörer zu genießen, sich die Umgebung mal anzuhören, den frechen Goblins zu lauschen (Insider kennen den „Schniepel!“) oder dem Geplapper der Dorfbevölkerung. Und doch … Sacred war bei Release fehlerhaft. Wen wundert es.

Erneut musste Ascaron mit der Kritik leben, ein unfertiges Spiel veröffentlicht zu haben. Und wahr ist auch, dass Sacred doch mit einer ganz erheblichen Menge an Patches geflickt werden musste, bis es mit Version 1.7 im August endlich weitestgehend fehlerfrei war. Über die kommenden Monate wurden regelmäßig weitere Patches veröffentlicht, und schon bald gab es die Ankündigung, dass es einen „großen“ Patch geben würde, der insbesondere Probleme im Multiplayer beheben sollte. Ascaron meinte es aber meistens auch gut mit den Spielern, denn oft ging mit den Fehlerbehebungen auch das ein oder andere neue Feature einher. Gerade bei Sacred konnte man das relativ gut verfolgen: Die ersten Patches waren tatsächlich im wesentlichen Bugfixes. Doch als dann absehbar war, dass die Bugs nicht kurzfristig behoben werden konnten, entschied man sich, den Patches auch neue Features hinzuzufügen, um die Spieler ein wenig zu besänftigen. Gerade mit Patch 1.7, der „letzte“ große Patch vor der Neuen Auflage, wurden doch einige namhafte Features hinzugefügt, die es nach der Meinung mehrerer Spieler eigentlich schon zu Beginn hätte geben können, darunter der Überlebensbonus (besseres Loot bei längerem Überleben), der Handelsbildschirm im MP oder auch der komplett neue Schwierigkeitsgrad Niob.

Sacred war ein Bombenerfolg – sowohl in Deutschland als auch im Rest der Welt. Bereits nach 4 Wochen hatte man über 100.000 Exemplare verkauft und bekam dafür den Gold-Award des VUD (Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland). Damit reihte sich Sacred in die eigenen Verkaufsschlager wie Anstoss 2, Anstoss 3 oder Patrizier 2 ein (um sie später sogar noch zu übertrumpfen). Das Spiel wurde in alle möglichen Sprachen übersetzt, so gibt es neben der englischen auch eine französische, eine spanische und sogar eine tschechische Version.

Der oben schon genannte Patch 1.7 wurde am 31. August veröffentlicht. Etwas weniger als drei Wochen zuvor wurde für den Oktober die Neue Auflage von Sacred zum günstigeren Preis in Aussicht gestellt: Vollgepackt mit einer langen Liste weiterer neuer Funktionen (neue Regionen, neue Missionen, neue Gegner, neue Sets) sollte dies aber ausdrücklich kein AddOn sein. Das besondere an der Neuen Auflage bzw. Sacred Plus, wie es im Ausland genannt wurde (oder „Sacred, wie es zum Release hätte sein sollen“ von zynischen Mitarbeitern), war, dass das notwendige Update 1.8 den Besitzern von Sacred in der Releaseversion kostenlos zur Verfügung gestellt werden sollten. Eine ähnliche Vorgehensweise gab es ja schon bei Port Royale, allerdings war der Umfang dann doch deutlich höher. Ein feiner Zug, das musste man sagen, denn das Upgrade war schon erheblich.

Die neue Auflage sah bis auf den Aufkleber genau so aus wie die alte Auflage.

Dazu wurde Mitte August auch bekannt, dass Ascaron an dem offiziellen AddOn Underworld arbeitete, welches dann für das erste Quartal 2005 in die Releaseliste aufgenommen wurde. Hier waren sogar zwei neue Charaktere angedacht, dazu eine erheblich vergrößerte Spielwelt und natürlich wieder Unmengen neuen Loots.

Man sieht: Das Jahr 2004 war beherrscht von Sacred. Lange Zeit in der Mache, wahnsinnig erfolgreich, und dazu von umfangreichen Marketingmaßnahmen flankiert: Es gab Sacred-T-Shirts, eine Handvoll Romane, die im übrigen gar nicht so übel waren, dazu eine Soundtrack-CD und sogar ein großformatiges Lösungsbuch. Aber gerade 2004 war ein besonders intensives Jahr für Ascaron, denn neben Sacred gab es noch eine Menge weiterer Spiele, die auf die Marktreife warteten. Und insbesondere in 2004 war die Liste so lang, wie in keinem Jahr zuvor – und wie in keinem Jahr danach.

Zunächst einmal wurde Ende April auch die von vielen bereits sehnsüchtig erwartete Fortsetzung des karibischen Strategiespiels Port Royale veröffentlicht. Nach dem Motto „Mehr vom gleichen“ war Port Royale 2 aber keineswegs, im Gegenteil. Nach dem Erfolg von Piraten – Herrscher der Karibik, welches ja auf Basis der PR2-Engine programmiert wurde, wollte man das Spiel international tauglich machen. Weniger WiSim, mehr Action. Das war vielen Die-Hard-Spielern allerdings nicht recht, denn wenn die Seeschlachten und Fechtduelle wollten, dann würden sie halt zum Spin-Off greifen. Dennoch war die Presse gut zufrieden mit dem von Daniel Dumont ordentlich geleiteten Projekt – die Gamestar vergab tolle 85%, die PC Games sogar fantastische 89%! Das schöne Spiel wurde von erstaunlich wenig Begleiterscheinungen geplagt, auch das nachträgliche Bugfixing hielt sich in Grenzen. Alles in allem möchte man sagen: Ein typischer Dumont-Titel im besten Sinne. Sehr schön auch, dass den Betatestern, die sich besonders engagiert hatten, namentlich im Handbuch gedankt wurde. Als Gimmick gab es im Ascaronshop eine limitierte Auflage mit einer Stoffkarte der Karibik als Dreingabe.

Packshot von Port Royale 2

Die Stoffkarte aus dem Ascaron-Webshop
Witzige Anekdote am Rande – jedenfalls aus heutiger Sicht: Die Firma Elkware, die inzwischen schon selbst einige Jahre aufgelöst ist, hat in Lizenz die Handyumsetzungen von Sacred und Port Royale 2 in den damals gängigen Java-Umgebungen erstellt. Den Google Play Store oder den iOS Appstore gab es damals noch nicht, aber die beiden Spiele lassen sich noch heute im Internet finden.

Im Juli gab es dann einen weiteren, sehr wichtigen Termin: Am 16. sollte es zu zwei Events gleichzeitig kommen: Neben dem Release von Arena Wars, einem innovativen Echtzeit-Strategiespiel in 3D, hatte Ascaron uns Fans erneut zu einem Fanfest geladen! Das Interesse war dieses mal besonders hoch, da das Internationale Forum durch die Sacred-Ausweitung auch ein hohes Interesse hatte. Und tatsächlich waren an einem trüben Tag in Gütersloh neben Gästen aus Österreich und der Schweiz auch jede Menge Leute da, deren Muttersprache nicht deutsch war: Belgier, Niederländer und wenn die Erinnerung nicht täuscht, war sogar jemand aus Finnland da! Dieses Fanfest war auch ein wichtiges Treffen (die Geburt des legendären „Funky Mummy Dance“), aber da die kommenden Veröffentlichungen wie Vermeer 2 oder das nun offiziell erschienene Arena Wars jetzt nicht die Strahlkraft wie Sacred im Vorjahr hatten, fehlte ein wenig das Besondere. Dazu kam ja auch, dass Sacred nicht in Gütersloh entwickelt wurde und da kein direkter Einblick in den Entwicklungsstand des AddOns möglich war – wenn man mal von der Webcam auf der Sacred-Webseite absah. Es war jedoch zu merken, dass sich in der Belegschaft von Ascaron einiges tat, denn eine Handvoll bekannter Namen waren nun nicht mehr dabei, dafür war aber eine erhebliche Sacred-Fraktion mit vor Ort, Leute, die man halt noch nicht so gut kannte. Dennoch war es eine schöne Veranstaltung und die bereits im Vorjahr geäußerten Wünsche nach jährlicher Wiederholung wurden lauter. Außerdem hatten die Fans das Fußballspiel gegen die Ascaronies verloren und riefen nach Revanche. In Vorjahr hatten die Fans deutlich mit 13:6 gewonnen! Dieses Jahr allerdings mussten wir uns nach Elfmeterschießen geschlagen geben, da halfen auch die schönen individuell beflockten Trikots nicht, die wir gesammelt bestellt hatten.

Doch kommen wir noch kurz zu Arena Wars, einem Spiel, welches seiner Zeit voraus war. Heutzutage ist diese Art zu spielen gang und gebe, doch diese Command&Conquer-Variante von Schere-Stein-Papier mit Webcam-Unterstützung war 2004 noch neu. Das Spiel selbst, von Ascaron nur vertrieben, war ein Geheimtipp mit Midprice-Segment. Viele gute Tests wurden veröffentlicht, von 78% in der PC Games bis zu 86% auf einigen Internetseiten. Das Spiel war insofern tatsächlich ein Geheimtipp, denn auch wenn man nie kommerziell wirklich erfolgreich war, bekamen die Entwickler namens exDream entertainment 2004 den 1. Platz in der Kategorie „Innovation“ beim deutschen Entwicklerpreis. 2007 wurde das Spiel als Arena Wars Reloaded mit besserer Grafik wiederveröffentlicht und 2012 folgte sogar Arena Wars 2. Dies sollte das letzte, nicht selbst entwickelte Spiel im Vertrieb von Ascaron sein.

Packshot von Arena Wars
Auf dem Fanfest konnte man auch schon den ersten Blick auf Vermeer 2 werfen, eine aktualisierte Version des altbekannten Klassikers. Der Windows-Vorgänger war auch von Ascaron entwickelt (s. Kapitel 3), doch nun war das Team ein völlig anderes, Daniel Dumont war als WiSim-Spezialist wieder eingebunden. Als nettes Retro-Revival wurde für den Kopierschutz eine Decoderbrille mit roter Folie dazugefügt (die in späteren Auflagen aber zugunsten einer einfachen Handbuchabfrage weggelassen wurde). Vermeer 2 war erneut ein Spiel im Midprice-Segment und stellte das vierte Spiel im Vertrieb von Take 2 dar. Simpel, aber liebevoll aufgemacht urteilte die Gamestar zunächst, doch die Testergebnisse sprachen in Zeiten von Spielen wie GTA San Andreas, World of Warcraft oder Sims 2 das aus, was viele dachten: Ein überholtes Spielprinzip mit noch zuviel C64-Anteil statt innovativer Erneuerungen. 67% verteilte die Gamestar, 61% die PC Games. Mehr als durchwachsen. Irgendwie wirkte Vermeer 2 eher wie eine Fingerübung als wie ein ambitioniertes Spieleprojekt, denn angesichts der maximal behutsamen Erneuerungen im Spiel fragte man sich als Besitzer von Vermeer schon, warum man Vermeer 2 denn eigentlich kaufen sollte.

Packshot von Vermeer 2
Doch mit rundum erneuerten Spielen war noch nicht genug: Während Mitte August noch ein Patch für Anstoss 4 Edition 03/04 veröffentlicht wurde, gab es bereits zwei Wochen später die Newsmeldung, dass im Oktober 2004 eine komplett überholte Version der Edition namens Anstoss 2005 erscheinen wird: Das aktuellste Regelwerk, mehr Illegales, neue Ansprachen. Diese Meldung wurde ein wenig skeptisch aufgenommen, da sich Ascaron damit in einen Updaterhythmus begab, den man gerade in Anbetracht der Konkurrenz von EA eigentlich nie wollte. Dies sollte das dritte Anstoss in drei Jahren werden, immer noch basierend auf dem Programmkern von Anstoss 4. Zu gute halten konnte man dem neuen, alten Anstoss jedoch, dass im Team nun eine gewisse Konstanz eingetreten war, dadurch, dass mit Ingo Bertram nun einer der zahlreichen Konzeptautoren von A4 alle konzeptuellen Fäden in einer Hand hatte. A2005 trat optisch deutlich erfrischt auf, hatte mit Krombacher auch einen sehr namhaften Sponsor und kostete bei Release keine 30 Euro. Es wurde ausdrücklich darauf hingewiesen, dass A2005 eine Neuauflage der Edition ist, um damit auch keine falschen Erwartungen zu schüren. Dennoch, so mein Urteil, war A2005 die seit langem beste Anstoss-Version und konnte aufgrund einer guten Spielbarkeit mit einer unglaublichen Langzeitmotivation aufwarten und – je nach Spielweise – war es möglich, die magische Grenze „1 Abend, 1 Saison“ zu knacken. Die Presse war kurioserweise nicht mehr ganz so überzeugt, was aber durchaus an der Weiterentwicklung des Fussball Managers von EA lag. Die Testurteile waren um die 75% angesiedelt, was im Vergleich zum Vorgänger schon ein Rückschritt war. Auch hatte Ascaron einiges getan in Sachen Bugfixing, man muß ironischerweise schon fast lobend erwähnen, das A2005 nach nur zwei Patches weitestgehend absturzfrei läuft. Für den, der sich aus den neueren Anstossspielen eines ansehen möchte, dem würde ich immer noch zu A2005 raten, weil das Spiel stabil läuft, gut gereift ist und auch unter Windows 10 noch problemlos läuft. Es mag sein, dass einem die Europapokal-Regeln etwas komisch vorkommen, aber wenigstens werden wir nicht mehr durch ein Silver Goal belästigt... Eine Besonderheit zu A2005 sei noch erwähnt: Im ersten Patch, der im November 2004 als „Feature-Pack“ beworben wurde, hatte die Fanpage ihre Finger im Spiel. Wir haben damals von der Community Ereignisse gesammelt, von denen einige dann per Patch eingebaut wurden. Ein weiteres Zeichen dafür, wie ernst Ascaron unsere Belange nahm.

Packshot von Anstoss 2005
Die Fanbabes hatten auch einen Auftritt außerhalb des Monitors.

Wenig später gab Ascaron dann bekannt, dass zum einen Betatester für das Sacred-AddOn gesucht würden und zum anderen, dass Piraten: Herrscher der Karibik einen offiziellen Nachfolger namens Tortuga: Rache der Piraten bekommen sollte – der Releasetermin wurde optimistischerweise im 1. Quartal 2005 avisiert. Doch heute wissen wir: Geschichte wiederholt sich, und da gab es doch mal dieses Spiel namens Elisabeth I., welches auch leichte Releaseverzögerungen hatte.

Kurz nach Jahreswechsel deutete Ingo Mohr im Forum an, das Ascaron an einem neuen Projekt arbeitet, welches uns alle „sehr freuen“ würde. Tatsächlich wurde Ende Januar offiziell, dass (mit Sicherheit auch dank des finanziellen Erfolgs von Sacred) an Anstoss 2006 gearbeitet wird. Ronny Harzendorf erklärte den Namenswechsel wie folgt:ANSTOSS 5 und ANSTOSS 2005 würden einfach nicht mehr auseinander gehalten können, gerade im Support. Das stellen wir immer wieder bei ANSTOSS 4 International und Edition 03/04 fest. Schon allein aus diesem Grund wird ANSTOSS ab sofort Jahreszahlen tragen.“ Anstoss 2006 wurde als echte Neuentwicklung vorgestellt und würde auch zum Vollpreis verkauft. Im Rahmen der nahenden Fußball-Weltmeisterschaft erhoffte sich Ascaron natürlich einen weiteren Verkaufseffekt. Wenn man der Namensgebung anderer Spiele folgte, konnte man eine Fertigstellung des Spiels noch 2005 erwarten, denn z.B. der FM 2005 wurde Ende 2004 auf den Markt geworfen.

Vor der Veröffentlichung des Sacred-AddOns Sacred: Underworld wurde bekannt, dass in Deutschland inzwischen 200.000 Exemplare von Sacred verkauft wurden, woraufhin der Platin-Award des VUD Ascaron als Auszeichnung überreicht wurde. Insgesamt soll sich Sacred weltweit übrigens rund zwei Millionen mal verkauft haben. Eine hervorragende Zahl für ein kleines Unternehmen wie Ascaron. Dazu ist das Spiel auch immer noch bei Steam oder GOG erhältlich.

Was erwartete den Käufer nun ab März 2005? Underworld sollte Sacred um beachtenswerte 40% Spielwelt erweitern, bot zwei weitere Charaktere und natürlich unzählige neue Items. Durch das AddOn wurden dazu die fehlerbehafteten Zufallsquests aus dem Originalspiel entfernt und durch richtige Quests ersetzt, was den Wiederspielwert erhöhte. Auch das AddOn erhielt richtig gute Bewertungen (z.B. 86% in der Gamestar), störend zeigte sich nur die fehlende Durchgängigkeit, weil man vom Hauptquest nicht ohne Zwischenstopp im Menü die Unterwelt betreten konnte. Dem genauen Betrachter stellte sich Underworld jedoch ein wenig verändert als das Ur-Spiel dar. Der Zeichenstil war leicht verändert, aber die dem AddOn zugrunde liegende Story war immer noch wenig immersiv. Jetzt stellt sich natürlich die Frage, ob einen gestandenen Action-RPG-Spieler das überhaupt stört, aber das muss jeder für sich selbst beantworten – ich denke immer wieder, dass es schwer fällt, die Hauptquest von den vielen Nebenquests zu unterscheiden. Weniger (Quests) wäre mehr (Spielerlebnis) gewesen. 

Packshot von Sacred Underworld
Wie im oben bereits verlinkten Gamestar-Artikel ausgeführt, wanderte die Verantwortung nach dem großen Erfolg von Sacred von Gütersloh nach Aachen, so dass Franz Stradal, seines Zeichens Leiter von Studio II, nun auch mehr seine Ideen und Visionen einfließen lassen konnte. Als Mitte 2005 Sacred 2 offiziell angekündigt wurde, waren von Underworld rund 50.000 Exemplare verkauft worden. Grund genug, auch das Lösungsbuch neu aufzulegen und Underworld mit einzuarbeiten.

Im Spätsommer auf der Games Convention überraschte Ascaron die Spielewelt mit dem Spiel Darkstar One, ein Weltraumspiel im Stile von Elite, Freelancer oder Privateer, welches von Daniel Dumont entwickelt wurde. Das Spiel sollte das tote Genre wiederbeleben und versprach auf den ersten Screenshots ein Grafikfeuerwerk sondergleichen. Dazu versprach das Spiel die Integration eines funktionierenden Warensystems, denn das hatte das Team um Dumont ja in den letzten Jahren perfektioniert. Bereits Anfang 2006 soll das Spiel in den Regalen stehen... aber das nehmen wir ja schon lange nicht mehr für bare Münze.

Neben den tollen Nachrichten auf der Games Convention, dem erfolgreichen Sacred und den neuen Projekten in der Pipeline gab es noch eine wesentliche Änderung im Betriebsablauf: Ascaron zieht um! Die Räume an der Dieselstraße waren proppevoll, mehr als renovierungsbedürftig und dazu kommunikationstechnisch nicht mehr up-to-date, so zog man im August an die Verler Str. 6 in Gütersloh. Mit der moderneren Infrastruktur setzen wir auf ein noch dynamischeres Wachstum und weitere Expansion“, so Holger Flöttmann auf der Ascaron-Webseite dazu.

Mit Sacred Gold, die Mitte Oktober zum günstigen Preis veröffentlichte Verquickung von Hauptspiel und AddOn, kommen wir nun langsam zum letzten Atemzug was Sacred 1 angeht. Die Gold-Version war sehr umfangreich, denn neben dem Spiel war auch die Soundtrack-CD dabei, was natürlich die Limited Edition der Erstauflage ein wenig verwässerte.

Packshot von Sacred Gold

Der Jahreswechsel naht. Mehrere Spiele sind in der Entwicklung: Darkstar One, Anstoss 2006 und Tortuga – Two Treasures in Gütersloh und Sacred 2 in Aachen. Die Verzögerungen an Tortuga (welches zwischenzeitlich den Namen gewechselt hatte und für April 2006 auf der Agenda stand) wurden mit der Einarbeitung einer umfangreichen Geschichte von Bob Bates und Noah Falstein erklärt. Anstoss 2006 war sogar schon für Februar 2006 im Kalender vermerkt. Und Ascaron expandiert tatsächlich: Bernhard Ewers, der bereits an Sacred mitwirkte, wird Geschäftsführer einer neuen GmbH, der Quality Four GmbH in Potsdam. Geschäftszweck dieser Gesellschaft soll es sein, Dienstleister für andere Software-Unternehmen zu sein und deren Qualitätssicherung durchzuführen. Es wirkt noch heute ein wenig wie Hohn, dass ausgerechnet eine Firma, deren jüngste Produkte oft nur durch mehrere Patches lauffähig wurden, nun eine Firma gründete, die genau diese Unsitte abstellen sollte. Die andere Sichtweise wäre natürlich, das Ascaron die eigenen Defizite erkannt hat und damit abstellen möchte, doch dazu später mehr.

Und mit diesem Ironiestreich leite ich nun über in das letzte Kapitel der Historie von Ascaron, in dem sich zeigen wird, dass sich getroffene Managementfehlentscheidungen bei Projekten im Umfang eines Sacred 2 multiplizieren und bitterböse rächen werden.